组了两套,但是表现一般,水属性针对性强,但是自身不稳定
两套土一套木,试卡组快把一个新号打到圣位了……
正常对战赢一局加15到25分,我一直认输送分,然后赢一局有时候就会突然跳到几百分,这次是直接跳到接近7000分...
看到鸡排饭没发土系卡组我补充一个,全程土系上至尊,来生还做碰瓷怪。其实土的思路很单纯,有怪铺怪,有大开大,场上有2个怪以上就开嗜血,让对方在我们暴雨一般的攻势下,生命变得犹如风中残烛一般(然后因为缺直伤被锁血反杀)因为龙峰的大招比一般大招都要快,所以直接反常规开给你场上“不是那么强”的怪的效果可能会更好,对方的预判解直接失效~
感觉那种设计更有仙剑的感觉,也更方便添加原创的玩法。用剧情模式的那种地图移动方式,制作一个比较简单的地图,让玩家相对自由的探索,也好过目前这种全程打怪的方式。现阶段的迷域,不管是卡组、角色的成长性,还是还是战斗的过程,给玩家的成就感和满足感都太低了。完全没有roguelike的乐趣,反而感觉是在刷本,而且刷本还不是用自己组的卡组,凑合着用着乱七八糟的卡组,就算打到结束也基本凑不出一个勉强的体系
前几天被一个英灵老玩家拉过来才知道有这个游戏,这几天打打剧情爬爬天梯。然后突然就聊到关于这个游戏的死亡/受伤效果的结算了,该游戏的死亡/受伤效果的结算是一张卡牌的效果只触发一次结算,比如一张卡就算掀了桌,友方死亡时的效果也就只触发一次。他认为这种结算方法没灵魂了,我倒是觉得还不错(因为不至于我个雷属机枪一梭子打出个土属boss来)。终究还是各持己见,所以想看看各位对这个问题有什么看法。
兵无常势,水无常形。能因敌变化而取胜者,谓之神。
残卷挺有意思的,大家最好是先自己玩下,实在过不了再看看吧。链接在下面
目测下回要削,不然过于快乐了叭
这个问题必须要解决,我都出不了牌