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战力攻略

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伊格利亚战记战力数值对比截图
伊格利亚战记战力数值对比
伊格利亚战记最终胜利只有征服胜利,所以最终都需要强大的兵力征服全地图,什么战力最高呢? 战力结论 1.科技树选择最重要,比如【海格摩尼亚】二星枪兵比三星战士都高 2. 英雄升级也重要,升一级4个兵,【杜那提克斯】4星枪兵 289 战力,4级多1157战力,还加上英雄升级战力提升,兵力恢复等对战力非常可观 3.擅长英雄还不错,【杜那提克斯】4级英雄16个4星5级枪兵【马尔库斯】1608 vs 【子摩
@ 追忆
1053
2025/5/2
已经到底了
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伊格利亚战记icon
伊格利亚战记
7.0
策略魔幻单机
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萌新昨天刚买游戏,入坑一整天,不懂就问截图
萌新昨天刚买游戏,入坑一整天,不懂就问
这个带兰蒂斯绿叶🍃,后期怎么打? 新手入坑第一天,也是看了一点新手攻略,本来从开局4城发展到东西南北20多城,北抵罡风山,西面和南面地图边缘,东到大海,与她接壤,可以说三分天下有其一,游戏规则也大部分了解了,简单难度挺容易学会,没啥压力,但结果就遇到了一个硬骨头,而且非常之硬! 他们国家最强兵种巡林客是弓兵,完全克制我国最强兵种法师,当时她9城,结果在一个传说级别的城下,我国30队人折戟沉沙,每次
@别给我🍬
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分享一个手机游玩本游戏方式截图
分享一个手机游玩本游戏方式
虽然小破游官方停止更新跑路好几年了但是小破游个人觉得还是挺好玩的,最近也有新人想玩进不去。这边分享一个个人在使用的手机端打开Steam版本游戏方式。 首先准备一个加速器,一个Steam,一个盖世游戏,使用加速器打开Steam(本人使用的UU加速器只打卡Steam是免费的)购买伊格利亚战记。购买完成后打开盖世游戏登陆Steam并导入本游戏后就可以在手机上玩Steam版本了。 目前2版本之间差异就
@伊修
伊格利亚战记核心操作&成就讲解截图
伊格利亚战记核心操作&成就讲解
伊格利亚战记玩熟悉后要地狱通关难度不大,才开始的时候可能会对于各种操作不太熟悉 下面按自己经验整理一下各种操作,关键点,按自己认为的收益排序,先总体说一下,后面会详细展开各个点 先说一个简单获胜公式:前期搜索补充人力,完成任务获取科技点和人力,适当干扰下城,快速攒出 4 级兵科技,然后升级到5级平推是比较稳当的通关方式 战斗:获胜必须操作,获取英雄经验最快方式,快速战斗的话拼军力,手动战斗拼
@追忆
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伊格利亚 宝宝级攻略截图
伊格利亚 宝宝级攻略
游玩时间不长,正式版上线有许多不太懂的萌新,写一个答疑解惑的攻略(。-ω-) 本文分5大板块:概略、功能、发展、战事、Q&A ● 概略板块 ● ○ 军队 → 攻城略地 → 征服世界 ○ 经济 支撑 → 军队 ← 解锁 科技 ○ 贸易 → 经济 ← 城池收入 — 民情%影响 ○ 民情 ← 调控税收 ;庆典 ;过低城池易主 ○ 贸易 ← 数值影响:费用随已贸易国家数量的增多而增加,随回合数增加而增加;
@雨天冰红茶
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常用游戏决策和数据查询资料汇总截图
常用游戏决策和数据查询资料汇总
影响销量的因素已经分析差不多了,详见: 初步成果: 英文wiki(部分数据对不上): 但一些决策如何进行,也有很数据不好记忆,这里整理了在开发过程中常用的决策和需要用到的查询资料,方便使用,部分数据来自其他帖子 选人 最简单策略是在家休息时【玩游艺机】或爆发加属性到 999,玩游艺机是最优的培训刷点方式,早期可以刷动画鉴赏爆发,但是这个比较无聊,所以后续策略都不考虑,只考虑刷到属性成长 0 就不刷
@追忆
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不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年1亿销量截图
不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年1亿销量
4年金奖 不确定是 150 * 4 还是 180 + 150 * 3 详细说明: 参考资料:
@追忆
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如何在一次作品开发中获得最大销售额-作品销量详细数据分析截图
如何在一次作品开发中获得最大销售额-作品销量详细数据分析
不同决策+运气可以让销量产生数 5 倍以上差异 一句话结论:选择高销量主机,注意发售时间在6月4周或11月4周(这里有发售后第一周事件比7.1发售销量高不少),尽量提高四维,开发中主机事件尽量刷,尽量少bug,40、80、100注意不要被暴发拖时间,杂志评级尽量38以上,评级后,发布后,发售前300*4广告,尽量在发布第一周刷出电视事件,注意带bug发布导致的中断销售事件 更多决策建议: 初步成果
@追忆
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不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年1亿销量-详细说明截图
不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年1亿销量-详细说明
之前按初步设想进行了一次 ,感觉有些地方不太清楚,所以又重新尝试了一次,虽然还是有些地方不清楚,不过主要可能是某些操作忘记了,整体逻辑应该差不多了,这里做一个整体技巧分享,如果有发现隐藏技巧也麻烦告知一下哈 之前参考资料见: 游戏目标 这个游戏只有两个通关记录,一个是最高销量,一个是20年最高资产,玩20年有点太长了,所以这里按最快达到最高销量作为游戏目标 按目前理解,最快 6 年 12 月 3
@追忆
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【游戏开发物语】【游戏发展国】1 年 7 月第一作极限挑战思路截图
【游戏开发物语】【游戏发展国】1 年 7 月第一作极限挑战思路
上图并不是真的极限,因为考虑了第二作 1110 企划成本,还有部分没有达到极限,不过这个影响可能不会特别大,其中比较重要的注意点如下 发布时间:时间必须是 6 月 4 周发布,7 月 1 发售,这里有 40% 加成 发布后特殊加成:发布后保存一下,等到发售第一周看看销量,相同杂志评级有 33% 销量差异,选销量高的继续 发售后事件:发售后第一周第 4 帧出电视事件 发布后准备 300 * 4 或以
@追忆
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第一作随机 33% 影响对比截图
第一作随机 33% 影响对比
详细对比 为了验证具体原因,细化了一些对比项,不过仍然没有发现可操作对比结果,只能看首周销量了,具体结论如下 发布影响隐藏变量:发布后大概 22% 比例会出现一个随机 33%+ 差异的隐藏因素 杂志评级影响:21 22 23 24 差距 1% 不到,25 比 24 提升了 10%,这个影响较大 如下图看看出,无论 6 月 3 发布还是 7 月 1 发布,都会出现首帧相差30%+ 的情况,并且都出现
@追忆
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