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角色培养——刺客篇
刺客是个强力的角色,一回合可以带走三个人(包括克制刺客的敌人也可以从背后打出很高的伤害)。 ①训练内容 一回合训练: 物攻强化(提高10%攻击力) 暴击强化(暴击率提高10%) 二回合训练: 👍终焉杀戮(击杀敌人获得新回合!最重要!) 自由与赏金(每击杀一个目标下次普攻伤害提高100%) 👍死亡偷袭(后方攻击暴击率提高50%,暴击伤害提高25%,只要绕到后面,想杀谁杀谁!) ②技能部分 (都是被动技能,纯粹最强) 👍SSR-击杀再动:被动技能,击杀敌人获得新回合(加上终焉杀戮一共打三次) 👍SSR-杀戮机器:被动技能,击杀敌人后下次攻击追加一次普通攻击(刺客普攻是二段式,即追加一次普攻就多攻击两次。) SR-稳中求胜:被动技能,周围只有一个敌人伤害加30% ③装备:副武器,先锋之志,瞬发加移动力。
故街雨巷:
少个sr和死亡偷袭一样,叠加100%暴50爆伤
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说实话,我一点也不希望有PVP的机制。
取消PVP的玩法,你所说的待解决问题起码可以直接从根源上解决一半。
吟唱问题目前的确不够清晰,但游戏的回合数说得很清楚了,敌我双方全员动一轮后,就算一回合。再动效果,就是同回合内再动。
还是那句话,只要这游戏不加入PVP,你上面罗列的12345678点,起码可以减少1234567点。
至于抽卡机制和故事模式,现在有太多主打剧情运营的单机手游了,远的如地下城邂逅、伊甸猫、七日都等等,近的也有八方旅人。都是以扩展剧情的模式来实现游戏内容的填充。
王都、骑士团、教皇国、游牧民,就已经有四条线了,如果心大点,把黑暗之光的反派邪道也作为一条故事线,那就是五条故事线了,起码五个周目的剧情。
从港都屠杀事件,到支持某位王子登基,然后再到这个区域大陆的统一,光是这么一条“主线”就足够交叉出数百上千的游戏回合数了,更不用说多剧情交叉的周目抉择,游戏时间方面肯定不缺的,人物角色的填充也肯定不缺的。更何况,现在的手游主线故事都有第一部、第二部、第三部等等诸如此类的大故事脉络……
如你所推崇的紫龙,不说旗下其他游戏,就说天地劫和梦战,IP向改编作品,都有好几部的故事主线,那么铃兰之剑自然也可以。
第一部:稳定王国局势(从大王子、二王子、三王女中选一位)
第二部:统一大陆(心大点,光是这里就可以分为攻打骑士团、攻打教皇国、攻打黑暗之光、攻打游牧国)
第三部:地图扩张,几个国家争了半天的资源,不过只是大陆一隅而已
第四部:一个大陆统一了,还可以出西大陆、东大陆、中央大陆
所以这些根本就不是问题。
归根结底,摆在制作组面前,如今真正要解决的一个核心问题,是如何避免大量重复战斗所带来的枯燥感,这才是最消磨玩家兴致的问题。其次要解决的问题,是技能的筛选制度(不过我相信,没有任何制作组真的会头铁到不推出技能遗忘的功能)
至于其他你所说的……还是那句话。
不开PVP,你罗列的一大堆问题直接从根源上就不存在。









