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铃兰之剑:为这和平的世界(篝火测试服)
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铃兰之剑:为这和平的世界(篝火测试服)

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排骨几钱斤
看完了,楼主可能没刷出法系瞬发的技能…瞬发接火风暴,瞬发接火喷射…直接清场谁用谁知道。除此之外也就刺客疯狂再动能比,对比起来别的职业基本没太大作用,毕竟是第一次体验版本,看以后调整了。至于技能不是因为ssr技能满了,是那个角色能学的技能数量满了,学习技能跟训练被动是有上限的,训练界面可以看。
手机用户60776797
说实话,我一点也不希望有PVP的机制。取消PVP的玩法,你所说的待解决问题起码可以直接从根源上解决一半。吟唱问题目前的确不够清晰,但游戏的回合数说得很清楚了,敌我双方全员动一轮后,就算一回合。再动效果,就是同回合内再动。还是那句话,只要这游戏不加入PVP,你上面罗列的12345678点,起码可以减少1234567点。至于抽卡机制和故事模式,现在有太多主打剧情运营的单机手游了,远的如地下城邂逅、伊甸猫、七日都等等,近的也有八方旅人。都是以扩展剧情的模式来实现游戏内容的填充。王都、骑士团、教皇国、游牧民,就已经有四条线了,如果心大点,把黑暗之光的反派邪道也作为一条故事线,那就是五条故事线了,起码五个周目的剧情。从港都屠杀事件,到支持某位王子登基,然后再到这个区域大陆的统一,光是这么一条“主线”就足够交叉出数百上千的游戏回合数了,更不用说多剧情交叉的周目抉择,游戏时间方面肯定不缺的,人物角色的填充也肯定不缺的。更何况,现在的手游主线故事都有第一部、第二部、第三部等等诸如此类的大故事脉络……如你所推崇的紫龙,不说旗下其他游戏,就说天地劫和梦战,IP向改编作品,都有好几部的故事主线,那么铃兰之剑自然也可以。第一部:稳定王国局势(从大王子、二王子、三王女中选一位)第二部:统一大陆(心大点,光是这里就可以分为攻打骑士团、攻打教皇国、攻打黑暗之光、攻打游牧国)第三部:地图扩张,几个国家争了半天的资源,不过只是大陆一隅而已第四部:一个大陆统一了,还可以出西大陆、东大陆、中央大陆所以这些根本就不是问题。归根结底,摆在制作组面前,如今真正要解决的一个核心问题,是如何避免大量重复战斗所带来的枯燥感,这才是最消磨玩家兴致的问题。其次要解决的问题,是技能的筛选制度(不过我相信,没有任何制作组真的会头铁到不推出技能遗忘的功能)至于其他你所说的……还是那句话。不开PVP,你罗列的一大堆问题直接从根源上就不存在。
刺客爸爸

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心动运营
我们有一部分资格是通过TapTap算法随机导入的,主要是为了验证泛用户对游戏核心玩法的看法