制造惊喜,是有趣灵魂吸引他人的手段,我们正在尝试成为那批有趣内容的制造者,致力给玩家带来更多有趣的探索设计;当获得一根比头还大的钥匙时,是关卡设计师常用的夸张暗示;即便走到地底深处,也要将钥匙数量用至0,是猛男策划坚持不做1的倔强;把开箱体验做得琳琅满目,是美术设计师细腻的浪漫;地面世界很大,几个箱瓶瓦罐装不下,一草一木一石一物,是文案笔下字词的转码;通过团队各方协作组合成的像素
“敌人”,是闯关游戏里不可或缺的小目标,我们在制作的过程中,思考最多的是怎样去呈现这些“怪物”的特点;有的敌人挥着刀要把你砍死↑有的敌人卖着萌要把你刺死↑也有的敌人摇着尾想把你笑死↑这样的设计源于我们有一块思维地堡,在这里共同创造着天马行空的内容,做成游戏分享给同样爱好地城解谜的你们;在设计“怪物”时也会遇到瓶颈,毕竟大部分不是人型怪物,动作违和、反馈不连贯是常有的问题,除了找
有幸在上架第三天上预约榜第10名~ 感谢玩家和TapTap官方厚爱,为产品开发给出了有力的一鞭,我们将持续公布研发内容+好玩的社区活动,敬请关注~
关于解谜游戏最有意思的点,团队讨论最多的是玩家的“死法”,毕竟玩游戏最重要是体验生而为人做不到的事情;我们会在必经路口设下地刺,在楼梯口旁放爆破弹,这些都是小时候那会儿玩游戏碰到的坎,稍不注意就在这些地方带走几条命,现在老了反应不利索,便做成游戏给你们玩;为了让场面更宏伟、效果更震撼,我们斥巨资将效果做大做强,这种杀鸡用牛刀只为带走你一次的做法,是我们追求的游戏美学;在这里会