一零计划 10projecticon
一零计划 10project
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银色山猫
个人确实比较喜欢塔防,所以再啰嗦一下,以下是玩法上的建议,可能改动有点大,谨慎参考:1. 战斗参与度不高,发现在战斗中只能加人和放技能两种,操作过少,当然可能你们的初衷也是设计成这样让玩家挂机吧。感觉就是在战斗中的操作还不如战斗前的准备操作多。看到评论里有人说设计成人物移动的模式,这个应该可以考虑吧,像近战类的可以移动,远程类的定点,然后技能有几种,点击角色再点击释放哪一种,这样战斗参与度就高了。你们可能说角色复杂了,那么我下面再说说要怎么改2. 我玩的还不深,估计一个角色是可以升级,突破,装备,学习技巧(技能)的。比较复杂,这让我觉得很像一些卡牌游戏,这个没必要(至少塔防我觉得没必要)。我觉得一个角色就靠点星星,然后升级她的科技树学习技能就行了。星星只能从关卡的首推里出。如果觉得这样突然没了好多,那么可以在使用星星的时候加上素材的要求,这样可以的。至于角色的基础属性的提升,可以改为技能:攻击强化,防御强化这样的。3. 角色和怪有点难区分,不知道是色差还是都挤在一起什么的,就是有点难看清。4. 角色好多,真的好多,这个感觉又像卡牌游戏了,主要是还分品质,就更像了。更别说一次战斗一个角色出场一次,又是神似。有点像披着卡牌的塔防。减少角色的数量,然后再加回来,呃,可能有点狠。塔防的塔的特点就在于他们的攻击方式不同,单体群体,减速,击飞,中毒等等。接着我上面的想法,要延续像这样的设计的话,可以把近战设计成点击在起点出发的形式,远程的话,需要等待放置点解锁再放置的形式。5. 角色的攻击效果不明显。个人比较皇家守卫军,所以可能写的有点偏向(๑˙ー˙๑)