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工作日志No.2:花了三分钟 我才找到他的本体
各位契约师大大,我是小新,不知道大家有没有想念我啊?
一眨眼的功夫,一周过去了。
书接上回,在《》发出后,我被BOSS叫去深谈了一番。
“你崇拜罗杰什么……”
“这是什么弹幕?我眼都要瞎了!”
“……五毛上色特效!”
“回去好好反省!还有,第二期选材别忘了!”
苦思冥想,翻来覆去,我还是搬救兵吧!
于是,我再去找吸猫的策划小哥求救,鉴于上周,我对他非常“温柔”。
这次,我只能……
小哥:“行了,原
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现在好的游戏挺多,但是好的运营真的不多,希望策划们加油,做出一款能一直玩下去的游戏,一个游戏只有能细水长流才能走下去,有了好口碑盈利也就不是什么问题了。
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非常感谢流风幻想大大这么诚恳深入的建议,可以看得出来,大大对游戏的理解是非常深刻非常独到的。
首先的首先,对大大的话我们不能赞成更多。因为手游市场已经经历过很多次冲洗了,现在留下来的玩家的质量都非常的高,如果还用以前的方式做游戏,是会被玩家唾弃的。更重要的是,这样做出来的游戏,对玩家没有任何游玩的意义,对我们团队也没有任何成长的意义。正是基于这样的出发点,我们开启了吟游系列,只有品质才是我们最关注的东西,相应的,UI、配乐、OP、配音等等,所有的都是不能妥协的。
其次,零碎时间是可以满足每日的基本游玩的,但是因为我们的PVP元素,也会有开放出足够的空间让玩家进行重度发展的。游戏有各种类型,玩家也互不相同,我们不能保证吟游战记这一款游戏能够对上所有玩家的胃口,我们只能希望在我们能做到的范围内做到最好。RPG元素是希望给玩家代入感,打造一个游戏内的有血有肉的丰富世界。吟游系列会是我们持续打造的一个IP,在这个画风体系和世界观背景下,还会有其他玩法的作品逐一推出的,希望能够让所有喜欢吟游系列的玩家玩到自己最喜欢的游戏类型。
再次,崩坏系列是我们在开发最初研究学习的对象,崩坏一直坚持的道路和自己明确的定位,都是我们学习的榜样。我们也会继续努力,精心地全方位地打磨产品,我们也知道,好的产品不是一步到位的,在过程中不断地增加各类元素才能让产品越来越好。
最后,再次感谢流风幻想大大对我们提出的宝贵建议。
已经到底了











































