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开发不踩坑
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必看!TapTap 制造周末开放麦精华回顾 🌟
聚光灯上海场 TapTap 制造周末圆满落幕。24 小时,来自不同行业和背景的创作者用 TapTap 制造从零完成了自己的游戏,并在开放麦环节限时 3 分钟登台展示。 感谢各位贡献的好游戏,更感谢这场路演为我们反复验证出 8 条值得关注的开发心得~ 开发者心得速览 1. 先把"怎么一句话讲清楚"练出来 2. 包装不是装饰,是让玩家"愿意理解你" 3. 正反馈是游戏感的放大器 4. AI 最强的不是
【干货长文】《循环破译者》开发背后的故事
大家好,这里是响尾猫工作室。 经过紧张刺激的开发,我们终于为大家呈上了《循环破译者》的早期DEMO(或者叫Gamejam特供版)。 正好大家状态有所恢复,给大家分享一下我们的开发经验。☺️ 开始阅读前,可以帮忙点个赞吗 协作与工作流 It just works 说到DEMO,我这里想说一句废话 游戏游戏开发最重要的是开发出游戏 一个存在缺陷但可玩的DEMO,远比一份停留在纸面上的完美策划案更有意义
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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【开发者分享】游戏开发失败的十大经典操作
在刚结束的 2025 TDW 中,我们邀请到维他喵程序员 Fred 结合自身独立游戏开发经验,来聊聊他的开发经验。 他们团队开发的《黑漆漆》(游戏原名-恐黑症)曾经获得过我们 2024 聚光灯 21 天 GameJam 赛事的最佳游戏奖和最佳叙事奖。 作为一名多年独立游戏开发者,他分享了独立游戏开发过程中最常见的 10 个致命错误,以及相应的避免策略和建议,我们希望他的经验能够帮助到更多的游戏开发
坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路! 一、先踩坑:初期设计的3个致命问题 1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感; 2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
已经到底了
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