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【雅典娜宝具征集】圣野同辉盾(双阵营版)
宝具名称:圣野同辉盾
核心设计说明:
彻底解决单绑定某队,自身不够肉的局限,全技能采用「通用基底+双阵营专属加成」结构,3圣堂触发圣堂体系增益,3旷野触发旷野体系增益,混搭队也能吃满通用效果,同时增加控制与保人能力,贴合雅典娜原有核心技能(反击螺旋、战争制裁、生命链接),完全适配游戏内宝具数值梯度与战斗机制,同时坚守雅典娜「智慧、战争、守护」的核心人设。
卓越技能效果
通用基底:自身触发【反击螺旋

:
1. 宝具背景故事
此盾诞生于奥林匹斯的智慧熔炉,盾分两面:一面镌刻圣堂神圣符文,承载守护城邦的誓约;一面铭刻旷野战争纹路,封存征服蛮荒的荣光。雅典娜持此盾,既能以神圣之力庇护圣堂勇者,亦能以狂野之威赋能旷野战士,是她「智慧兼容万法,战争守护众生」神格的具象化,无论身处何种阵营,都能释放完整的军神之力。
2. 宝具图标描述(适配游戏内二次元卡通画风,非写实)
完全对标游戏内现有宝具的UI风格,方形圆角图标,主体为左右对称的圆盾:盾面为淡金色圣堂风格,刻有简约橄榄枝与智慧符文,中央镶嵌浅蓝晶石;盾边为统一鎏金包边,线条干净明快,色彩对比鲜明,无过度写实的纹理细节,和游戏内宝具图标画风匹配。
3. 战斗特效脑补
通用效果触发时,以蓝金色智慧光效为主;触发圣堂分支时,叠加淡金色神圣光晕、符文飘落迸发特效,完全贴合两队的视觉风格。
【雅典娜宝具征集】+雅典娜专武
一、宝具名称:埃癸斯盾
其本身就是雅典娜标志性装备,被描述为边缘饰有蛇形流苏,中央镶嵌着美杜莎的头颅。可让敌人陷入恐惧甚至被石化
游戏中以盾元素为基础,外圈再多围绕橄榄枝,既能对应雅典城邦守护神的故事,又能表示其在游戏上的定位与宝具新增加的辅助功能
二、技能效果
卓越:
向前方敌方单位附加《命中降低》,首次奥义嘲讽改为石化并附加《物理防御降低》
极致:
进入《恩赐》状态时,为自身与生命链接目标提供

:
参照已有的其他宝具,肯定不会加一堆复杂的额外机制(介绍多到屏幕放不下)
具体面板,咱也不是数值策划,没那测试条件,就提个思路
和神三哈迪斯一样,反正也没几个人有神三雅典娜,阴就阴点,最后一波补强了总的吃顿好的吧![[表情_微笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
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【雅典娜宝具征集】
宝具名称:
埃吉斯·耀圣盾
卓越技能效果:
自身护盾厚度提升30%/40%/50%,受到攻击时,有30%/40%/50%概率为自身叠加1层「辉耀」:提升5%/7%/10%格挡率,最多叠加5层;持有任意层数「辉耀」时,为全队提供10%/15%/20%受疗加成,无视减疗及禁疗效果。
极致技能效果:
【奥义·战争制裁】的嘲讽时长延长1/1.5/2秒,且嘲讽期间自身获得「圣佑」:免疫所有控制效果;触发狂暴

:
凯撒的无敌机制是其专属核心特色,而雅典娜作为圣堂阵营主坦天花板,核心价值是持续承伤、全域控场、团队赋能,而非“阶段性无敌的保命型坦”,二者机制互补才能让圣堂阵营阵容有搭配深度,而非同质化堆砌,这是不直接加无敌的核心原因,具体拆解如下:
一、同阵营英雄必须做机制差异化,避免内卷式设计
凯撒的无敌(大概率是主动触发/低频次保命型)是其核心辨识度,定位偏向“突击坦/功能坦”,无敌的设计逻辑是“短时间规避致命伤害,为团队争取输出窗口”;
而雅典娜的定位是纯主坦/团队核心坦,核心需求是全程站场、稳定承伤、持续控场,如果给其叠加无敌机制,会直接让凯撒的专属特色被稀释,出现“同阵营坦位二选一即可,另一人完全没上场必要”的问题,破坏圣堂阵营的阵容多样性。
简单说:凯撒是“短时间无敌保自己,打战术规避”,雅典娜是“全程硬抗保全队,打持续压制”,二者机制形成互补,圣堂队可根据战局选“双坦搭配”或“单坦核心”,而非单一答案。
二、雅典娜的核心定位,比“无敌”更需要“持续生存+团队联动”
雅典娜作为6V6九宫格的前排中间核心坦,是敌方集火的唯一核心目标,其设计优先级是“不暴毙的持续承伤”,而非“阶段性无敌的断档生存”:
1. 无敌机制存在“空窗期”(触发后必带冷却),空窗期内雅典娜若被集火,依然会暴毙,反而破坏团队的控场和增益节奏(雅典娜的增伤、嘲讽、生命链接都是持续生效的);
2. 我设计的“护盾增幅+辉耀叠层格挡+全队受疗加成+领域减伤” 是“无空窗的持续生存体系”,比无敌更贴合主坦需求——全程有护盾、有格挡、有团队续航,即使被集火也能硬抗,同时保持嘲讽、增伤等核心功能不中断,这是无敌机制无法替代的。
一句话:无敌是“躲伤害”,雅典娜的设计是“硬抗伤害+把抗伤转化为团队收益”,后者更符合主坦天花板的定位。
雅典娜本身的基础技能就拥有全场嘲讽+全队物理增伤+生命链接分摊+狂暴反击,是“坦度+控场+增伤+输出”四合一的全能型英雄,再叠加无敌机制(无论主动/被动),会出现“又控又保又增伤,还打不死” 的超模问题:
• PVP中,敌方既无法突破雅典娜的坦度,又被全程嘲讽无法集火后排。
• PVE中,雅典娜一人即可包揽所有生存和控场,其他英雄沦为纯输出工具人,破坏游戏养成和搭配的乐趣。
而我设计的生存体系是“可反制的持续坦度”:辉耀层数可被驱散、护盾可被破盾、领域可被抵消,有强度但不无敌,保留了敌方的反制空间,符合游戏平衡逻辑。





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