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开发日志0-Init
所有成员围绕“你确定这不是bug吗”的主题进行了讨论,确定了战棋回合制肉鸽的玩法(真的不是第二款“杀戮尖塔”~) 游戏玩法讨论游戏玩法初步确定为场外构筑(类似编程的积木块系统)和场内回合制地牢探索的结合。积木块系统允许玩家通过拼接条件与效果来定制技能,需注意平衡性以防止玩家制作过于强力的技能。讨论如何与主题“bug”结合,提出玩家在游戏中触发bug(如走出地图边界或逻辑冲突)可获得奖励,同时
开发日志1 设计细化
积木构筑的玩法确定后,策划组设计了许多可以附加在技能上的积木以及条件,并给出了技术设计文档,程序开始依据这个着手系统的开发文案组这边给出了故事大纲并开始细化人设美术正在进行了ui的设计,接下来要开始着手绘制各位未来的老婆()敬请期待我们的游戏!#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志2-角色初稿&人物设定公布!
世界观:这是一个由机械和代码组成的世界,霓虹灯的闪烁下是精密运转的机械与在此生活的人们。“你”是一名负责维修与纠正出现于日常生活的大大小小差错的维修师,小则红绿灯,大则……其实目前为止也没见过什么大的差错。人物设定:主角:由于整个世界的设定都是“他”的脑内世界,因此设定可以浅干涉其他角色的所作所为,但由于他自身的病理原因,有些行为无法干涉。其余四人以荣格的四元设定为基础(但其实也不太一样)
开发日志3-demo前的最后准备
一些技能的设计:主角1被动技能(小机器人):自带一个效果积木(造成伤害积木)2.主动技能(恢复);给友方角色回复血量学妹、1.被动技能(反击):对于敌人的近战(距离小于1格)攻击减少受到伤害并进行反击2.主动技能(突刺):向前突刺2格,沿途造成伤害同事1. 被动技能:对距离更远的角色造成更高的伤害(过了范围伤害增加)2. 主动技能:对3x3范围内的敌人造成伤害女儿1被动技能:
开发日志4-demo展示
战棋的战斗系统已经完成!rogue的节点选择系统也已经完成!接下来是敌人机制和友方机制的细化(demo已交给策划调整数值和机制),以及构筑系统的完成。目前的棋子图片为ai生成的替代素材,不代表最终效果~#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志5-战斗demo上线
21天还是只肝出了一个战斗demo,欢迎试玩。挑战的结束并不代表我们游戏开发旅程的结束,由于各种原因我们无法完成所有设计,在这21天中我们整个团队一起学习了许多。也许某时某刻我们能再次拾起这个名为“SynthesisME”的未完成设想,到时我们一定更加成熟与专业。感谢团队中每一个人的付出,也谢谢探索到此处的你~#聚光灯gamejam开发者日志
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处