【战斗调整】出手伤害现在也能暴击,与自动攻击共用同一套暴击与暴伤。【核心调整】「集中火力」:攻速锁定 0.15 秒 → 攻击间隔缩短为原来的 1/7,最短 0.15 秒。【天赋更新】「荆棘判官」:反伤从攻击力的 15% 提高到 30%;初始攻击 48 → 64;攻击词条最低精良;攻速词条重新加入三选一卡池,基础攻速 1.5 秒 → 1.4 秒。「寒冰射手」:初始攻击 32 → 42,初
【游戏体验优化】优化了文本内容的显示。优化了点击体验。优化目标锁定规则。子弹速度会跟着攻速变化。优化复活机制卡体验。主菜单、天赋选择、融合核心选择页不再透出战斗画面。设置面板改版。HUD 常驻显示暴击伤害。【三选一调整】暴击伤害词条对全部天赋开放。「暴伤品质下限」:暴击伤害卡的最低品质 卓越 → 优秀。【核心调整】「火眼金睛」:暴击 100%,出手也能暴击,基础暴击伤害减
【游戏体验优化】关卡难度调整基础数值调整增加小怪表现暴击伤害显示改为百分比。【三选一调整】同一张词条卡现在有四种品质。品质越高效果越强。刷新只换内容不换品质。弹道卡固定 +1,不受品质影响。【新增机制卡】现在局内可以获得其他天赋的核心。还有突破上限,提升卡片品质下限等机制卡等您发现。【核心调整】「火眼金睛」:恢复初始暴击 100%「刀剑无影」:生成环绕自身的剑,剑会对敌
听取了评论区大大的建议,我准备重新设计一下核心的内容。确实,现在的三选一有点太“干”了,只有数值上的变化,并不像大部分肉鸽一样,有“胡牌“带来的爽。这也导致游戏的难度曲线,只能靠数值反复调整来进行所谓的”平衡“。我准备重新调整一下核心玩法、难度曲线,并在新的标准下把握好各天赋的“爽”跟平衡。谢谢大家的支持!
游戏体验优化增加融合模式引导【天赋更新】「无形大手」重做:一双无形的大手在控制战场。出手击杀怪物后,自动向随机一只怪物再出手一次,这一次不会再次触发。初始出手攻击 100,出手冷却 2 秒,出手范围 70,出手词条改为 +25。「自力更生」:额外加成的间隔从每 5 关缩短到每 3 关,攻速词条的收益不再减半。「三头六臂」:新增初始生命 333,初始暴击 33%,初始闪避 33%,初始减伤
更新音效及部分体验优化。新增浅色主题,主界面左上角和设置面板里都能切,深浅各有一套配色。【挑战模式】每天换一道题,按总伤害排名,一天内可以无限打。【融合模式】选一个天赋当模板,再从别的天赋里挑一个核心叠进去。模板决定初始属性和词条池,核心决定特殊机制,叠出来的打法和单独玩任何一个都不一样。每个模板一条榜,按总伤害排名。【新增两个天赋】「小小金刚」出手慢,一拳重。初始攻击 50,攻击
亲爱的玩家朋友们,大家好,我是【极简站桩】的开发者。很高兴TapTap制造,又让我在短短两天内,又进行了一个游戏原型的测试开发,并且也上架了上来。【极简站桩】是我在开发【第十三条】途中,深入打磨剧情时的另一尝试。在开发文字游戏时,深入人心的剧情极为重要,打磨的过程也让我感到异常艰难。于是我想,我在小时候,玩过哪些简单又好玩的游戏。想起跟小伙伴进行天马行空,颇具创造性的聊天。两人诉说着各