大家好!这里是【枫雨工作室】。虽然这是一篇本该在假期就发出来的开发日志,但因为国庆期间我们全员陷入了头脑风暴,所以拖到今天才和大家正式见面。今天主要想和大家聊聊:拿到题目“涌现”后,我们是如何在争执与妥协中,一步步拼凑出游戏雏形的。一、 初识“涌现”:拆解与发散当“涌现”这个命题摆在大家面前时,我们的第一反应是懵的。领队Cwoho率先做了一波字面拆解:“涌”是大量涌出,“现”是显现。合起来就
官方玩家交流Q群号今天游戏也是成功审核通过了,最低版本已经上线。后续的游戏bug,程序也在火速解决中!!!欢迎大家添加群交流与下载试玩游戏~~#2026年聚光灯 #游戏开发 #我与李春和的21天
大家好!这里是【枫雨工作室】。上篇聊完“涌现”主题和网状节点的故事架构,本以为能安心爆肝了。结果……现实的毒打才刚刚开始!今天把麦克风交给我们快要薅秃头发的主美,聊聊这周美术组的“史诗级拉扯”。一、 主美的发际线危机与主美讨论创作进度,她疲惫地丢来两句话:“时间有点紧所有人都在加速画画!”“作为主美要统一大家的美术风格这样。”Game Jam工期本就极限,组里几位画师自带画风完全不同。
2026聚光灯开发日志03|策划与叙事设计大家好!这里是【枫雨工作室】。上篇聊完美术组的断舍离,这次终于轮到文案与策划组来分享交流了。很多人以为策划就是写思考玩法。但现实是,我们每天在《团队清单看板》的各种表格里挣扎。文案负责码字,策划负责审核并提建议和整改,而这一切的日常,就是不断在感性与理性之间拉扯。问题一:创作方向刚立项时,对于游戏主题的探究其实很含糊,由于团队大部分人对工作流的不熟
大家好,这里是【枫雨工作室】。最近这段时间,我们美术导出序列帧,程序插入动画与制作UI动效,实现关卡交互。我们一直希望角色能在游戏里拥有自然连贯的动态,让故事的沉浸感更强。主程连续多晚攻坚,将整套动画素材导入工程。动画适配并不只是简单导入文件,要反复调试触发逻辑、渲染效果,修正动作衔接的各类小bug。我们的目标,就是录出一段能直观展示角色动态的实机视频。可喜的是,动画资源成功“上桌”,首版实
大家好,这里是【枫雨工作室】。今天,聚光灯GameJam的游戏demo已经制作的差不多了。10月17号,这是我们定下的功能冻结日。那天晚上,团队群里依然灯火通明。半夜十一点多,程序老师突然在群里发了一句:“发现还有一部分音频没接。”大家瞬间清醒。策划连夜翻找需求,程序疯狂拖拽时间轴,硬是在凌晨把最后的环境音效塞进了工程里。到了这一步,代码一行也不能再加,所有没做完的细节都只能强行停下。19号