新的机会又来了?文/修理&王丹最近葡萄君注意到一个有意思的玩法:《吃丹修仙》。一个没有任何大厂背景的草根小团队,凭它做到了2000万的单月营收——平台分成后,团队拿到手的钱。你可能会觉得这数字也没啥大不了的。但《吃丹修仙》有意思的地方在于,它不是手游,也不是小游戏,而是一款《和平精英》绿洲启元UGC平台上的作品。该玩法刚上线一个多月,几乎一直保持在平台畅销榜第1名,包括它在B站、
为了它拼个你死我活?不值得。文/修理&王丹01其实不是什么大事6月19日上线Steam,首日反响平平,评测数不过百,在线人数最多数千,葡萄君本以为《捞女游戏》最后的结局,会和那些万千美女包围like产品一样,再一次被淹没在同质化的大海里。坦白说,如果游戏就是这个成绩,也没有引发后续那么大的争议和话题,我觉得并没有周末加班,专门为它
一平庸,就落后。文/秋秋再玩下去《崩坏:星穹铁道》,我觉得我跟策划迟早要疯一个。相信不少人在国庆期间,都曾被「哦~沙威玛」的魔性歌声洗脑,或多或少地看到、听到或亲身参与到这场发癫狂欢中。但我没想到,就在几天后,《崩坏:星穹铁道》(下称崩铁)也整了场「狂欢」,一首中、日、英、韩四国语言的魔性歌曲「睡蕉小猴真是好」引爆全网,各路网友争相翻唱、整活、复读……颇有「沙威玛卷土重来」的势头。四国语
开启二阶段。文/修理&严锦彦01腾讯把日本二次元打穿了?我发现腾讯在日本摸爬滚打几年之后,终于上岸了。根据Sensor Tower发布的《2023年日本手机游戏市场分析报告》,腾讯以压倒性的优势,成为了日本去年收入增速最快的发行商。在这个成绩背后,有一点可能超出了大家的认知,那就是腾讯在日本能这么猛,很大一部分原因在于二次元能力。翻看数据不难发现,腾讯在日本的一大功臣,当属《
这应该是我见过看得最开的制作人。文/严锦彦今年春节,一款叫《黄金四目》的二次元游戏悄悄在TapTap独家上线。我们之前报道过它很多次了。团队的创始人和主创背景很好,制作人Haku(曹霞)曾是米哈游的早期员工,担任过《崩坏学园2》的制作人及米哈游监事会会长。更早之前,她还曾是《摩尔庄园》《赛尔号》的主策。和近年很多中小团队的二游一样,《黄金四目》上线后的表现,并不能算好。目前为止,游戏下载量
奇葩打法的背后是……文/依光流假设一个非游戏圈的核心班子,带着一个百人团队,结果做出的第一款产品首日流水只有1500块,全行业都在看笑话,这样的团队你能盘活吗?按照当今的国内环境,这种团队是万万盘不活的,而且待遇保底是个降本增效,搞不好解散之前还得被炼化成Skill。在15年前,DMM GAMES正好面临这样的窘境,但他们不仅盘活了团队,还在第二年实现单款游戏月流水1亿日元,更是在第三年创
整个行业比以往任何时候更需要创新。译/大田一年一度,Supercell的CEO Ilkka Paananen又写公开信了。2025年对Supercell来说可能是最矛盾的一年,又是最清醒的一年。只看财报,这一年Supercell成绩亮眼,营收30.1亿美元,EBITDA(息税折旧及摊销前利润)达到10.6亿美元,增长了12%。主要产品《皇室战争》的增长支撑了这份成绩,2025年游戏的回流
小丑牌like还可以有多少花样?文/林致最近葡萄君注意到一款名叫《你有饼吗?(Omelet you cook)》的肉鸽游戏。这款游戏由两个人开发,最初只是一个Game Jam的参赛作品。2025年6月上线EA后,游戏的好评率长达五个月保持在100%,超过500条评价无一差评。后来有人专门来留了一条差评,写的却是「游戏很棒,我只是喜欢与众不同。」游戏在EA期间卖了1.4万份,2026年2月上
咕咕嘎嘎!01真是太可爱了我一直对AI生成的内容提不起兴趣。倒不是对技术本身有偏见,只是大部分UGC内容粗制滥造、质感廉价,看起来就是一股AI味儿,实在是没劲。可最近,我却彻底栽在了《明日方舟:终末地》女管企鹅的AI二创视频里,不仅自己刷得停不下来,还老往各个群里转发。刷得多了,平台也开始一日三餐定点给我推送相关内容——哪怕这些视频一眼就能看出是AI生成,我还是会忍不住点进去看完。而在评
太有节目效果了。文/修理01节目效果拉满我是没想到今年的TGA(The Game Awards)花活儿又变多了,又是吊威亚飞天,又是玩cosplay的,还要搞乐队,开演唱会,整相声。当然更邪门的是,今年的颁奖彻底放飞了自我,突出一个「我想怎么给就怎么给,你管得着吗?」《天国拯救2》被剃了光头,《黑帝斯2》干掉了《忍龙4》和《DOOM黑暗纪元》拿到最佳动作,而《光与影:33号远征队》不仅