关于新版本的改动,这么说吧,roguelike游戏不应该被做成“必须这样”才能通关的样子。。。
想要增加难度完全可以直接加强怪的数值或是改地图,而不是把原来能获取的特殊技能改成武器,或是大大减少金币获取与装备掉落,在没有获得武器之前连第一层都需要耗时较久。
真正的roguelike可以很难,但不能是那种“必须”要有什么东西才能达成比较好的游戏体验的。当然可以难通关,但不能连中途的过关游戏体验都很差。。。
如果游戏后期过关如切菜那就直接加强怪的数值,或是增加boss的机制(如无敌帧)。金币溢出那就适当增加商店以及其他消费的金额(比如按层递增),而不是处处往玩家可操控部分下刀。
怪的数值增加可以延长玩家游玩时间,但也不能从第一层就开始增加到一个无法迅速过第一层的程度。而消费增加可以迫使玩家更加倾向于战略选择而不是见到就买,但如果金币获取也减少那商店和装备升级词缀就失去了意义,因为获取数哪怕省着用也完全跟不上需求数。
最最重要的还是意识到到底为什么要设计层数,设计层数就是应该用来进行数值和难度区别的,而不是用来单单区分boss和怪物种类用的,如果每一层的物资获取,怪物难度都几乎一样(难,那设计层数还有什么意义呢
接下来说说好的部分
新版本在耀斑和装备上做了结合,可以说是选对了合适的耀斑就能大大增加输出能力,也增加了以往不太常用装备的更多可能性。而浣熊的一次得一组也让浣熊技能使用率增加,合成功能也让浣熊不再只是普通挂件,而是比较重要的一项武器(毕竟在旧版本我基本感觉不到浣熊存在的必要性,拿到一定的装备和耀斑以及武器技能就能稳定过关)
地图改动其实挺好的,不再是以前的一片空地,障碍物的存在给了类似于游走流的战术的可能性,也降低了审美疲劳,增加了适当的难度但不至于真的形成难以逾越的阻碍。
大概就是这些。。。最后再次强调不得不说这次版本的武器功能真的蛮恶心的,完全违背了roguelike游戏的初衷,武器的单独分离也降低了各个角色在每一次不同开局中的随机性和可玩性,再这样进展下去迟早有一天会把roguelike的标签去掉,彻底变成一个养成类游戏。。。
————————关于角色
兔子的冲刺技真的改得太烂了。。。虽然改了之后貌似炮弹会自动索敌,而且单体伤害好像因为索敌更高了,但完全就失去了之前冲刺技和兔子物种的相应了。。。之前就觉得兔子的冲刺技很好,这种跳跃型的技能真的很符合兔子的特性啊,而且操作性也挺强的,练多几次熟练后打关很有乐趣。但现在就显得平平无奇了。。。