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鸣潮
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1:第二段跳感觉有点小瑕疵,我想到了三个方案
1.二段跳抓滑翔伞借力(大部分角色适用 最简单实用的方案)
2.二段跳踩武器,踩完武器立刻消失。(某些武器可能踩起来不好看)
3.二段跳踩武器武器有物理坠落,可造成伤害。远程武器枪械利用后坐力实现二段跳,同样可造成伤害。
拳套可以参考RWBY的Yang的角色(这样子剑和各种不同武器都得单独设计还有表现力问题等等)这只是我自己感觉小瑕疵改不改都能都无所谓,我只把我想的说出来。
2:不熟悉玩法时,弹刀怪聚集太多,影响近战游玩体验,改怪物组合提升前期游玩体验。
3:远程角色空中战斗,让我感觉很不自然(特别是枪械),空中战斗要么利用特写转移,或者大幅动作,高速连击等等,空中互动太少。
还有射击的速度 怎么给我箭的感觉。。。蓄力攻击和普攻最后一段,不清楚你有什么想法,但目前违和感太大。
女大剑减速圈,无论从视觉观感和操作手感都不太好,并且它是单角色机制(团队技)是否会出现太早,希望机制上 数量 分级 限制做好,像战双魔女和超氪机制拉太高了,后续角色一旦机制下降感受会很明显。
4:地图上的交互工具过于少,可以加入些跳起抓到树干后按普攻能不攀爬上去,而是靠方向键控制,身体摇晃方向松开普攻后朝对应方向落去。
地面面跑步冲刺时跳起抓到树干有物理运动,同时可以实现以上操作。
地面跑步冲刺时跳起抓到树干没按普攻会直接翻转上树(以上可以看着简化没有实用性观赏性都可以去掉)
场景上可以增加一些滑索,让上面设计不会变成无用功。
5:战斗机制能否融入解谜之中,让人熟悉战斗机制方面,技术性测试没多少人去熟悉这方面,都是等技能CD,或者哪里亮的点哪里(但是不能太繁琐 得控制好一个度)
6:可以在开箱子中增加一些惊喜感,有的宝箱开出来的是物资,有的开出来东西是有但会加个buff(指负面),还有也可能开出怪物(宝箱怪 刚出手时攻击让人反应不过来 这才有惊喜感)
7:别搞排行榜之类的,战双整个氛围围绕强度和奖励展开,热搜经常出现的自选什么,抽卡资源又没放在排行榜里,骨头玩一段时间都能拿到你想兑换的角色,为什么有强度的风?
游戏运营也是够离谱的,之前没查没想到有这么多瓜,运营稀有级的。
鸣潮少说多做,制作人那个视频介绍游戏就行,给自己身上加标签干嘛?你是面向全球性的!一个手游开放世界标签不够吗?什么废土世界动作都别加,让玩家来定义不好吗?
8:转入词条功能可以,但毕竟圣遗物已经消耗了很多人的耐心,长时间刷取无提升浪费时间,可以针对这类副本出个扫荡(稳定提升副本无需添加)
下面词条转录建议
1.词条转录必须选取属性
2.词条转录可选多个材料 成功与否都会消耗
3.词条转录变化根据选取属性 失败无变化
4.已有属性不得再转录
5.再词条数值高低 词条数量 分别加以概率限制
你只要在选取材料数值页面做好,这样养成周期拉长,同时不会在这方面消耗人们太多时间。
你的重点应该在幻象系统,这是数值提升和可玩性方面。
9:切换角色的头像改一改吧。。。干嘛要放正脸啊。
我觉得脸放一起能3消,除了建模问题,还有这个因素,按战双那建模你想好看 还识别度高,除非你每张脸都有不同的特点?脸型就这么多好看的,切换按钮图又小还不容易分辨。
也不想侧脸的话,那就放半身图,角色切换改成显示两个(不过最好还是固定按键 要不然会分心看切换),给半身图留空间,或者直接放大正脸头像按钮。。。
10:闪避特效方面过多,而且会有停滞效果,是否会对联机造成影响。
闪避特效追击能否增加个冷却(这里你们的想法是解除限制?但是特效方面调一调吧,太闪了,得考虑游玩时间)
11:大招冲击力不够,我不希望只有特效,而是有反馈力量和速度,还有领域构建上,领域构建是为了防止物体穿模。
这个领域不急(可以为了手机优化放弃)但是大招释放希望二三测的时候改一下,表现力太弱了,单纯就是一个特写。
特效方面太闪了,本身世界就偏淡的色彩,你却在特效上一直加闪,特效柔和点。
12:角色服饰过于单调,黑白两色过多,建模不够色,女性角色魅力 眼 睫毛 唇 舌 腋 胸 背 腰 股 腿 脚,通过镜头展现出来,无论你用动作还是特写镜头。(战双服装整体上对比其他游戏,我感觉你是最弱的。。)
不是要求所有女角色都如此,但至少要有个这种类型的角色,战双里没有一个能有这种感觉,包含皮肤,没一个有那种感觉,从人设 动作 服饰 围绕性感色气的角色(粗看没感觉 细看差点意思 个人觉得)
例如战双魔比胸视觉表现弱了,特写和某些技能摇晃还行(但还不够波动 Q弹,左右上下大小带来的不同幅度影响)阴影 层次感 包裹挤压差点意思,还有屁股,圆润 翘 弹性 胯下阴影细节和痕迹,其他卸力腿和腰都不错。(腰都挺不错)
渲染光影基调别延续战双,感觉你们色不起来还有这方面的元素,裸露部分颜色别太一体化,胸 大腿等等方面。
当然不是要你一个劲往色的方向发展,就像战双火丽芙,干嘛要露啊,这角色的气质就不适合,她那个衣服外形人设,精灵皮肤我也看着很难受。![[嗒啦啦4_无语]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/90d90843e83883e5c9bc4155bcc4c99b.gif)
![[嗒啦啦4_无语]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/90d90843e83883e5c9bc4155bcc4c99b.gif)
小女孩角色,外形没给我多少惊艳,就是一个现实中普通可爱的小女孩,虽然服饰上跟现实不太同,但还是给我过于普通感觉,物语系列八九寺那个小女孩,她不仅外形上可爱,她后面那个大书包左右望的蹦跳那种感觉,小女孩可爱,大书包左右摇晃的动感和装饰也可爱。
还有鸣潮一些地方不看天,白天甚至以为是以前山村大月亮的晚上。
13:测试看到很多用剑角色,我不希望武器限制动作(武器种类可以限制,形态和攻击多样式希望不限制)希望像战双一样,武器过渡问题可以靠 抽卡 充钱 免费获取等(强度划分好)A角色套通用模组攻击方式,减少工期,主攻S角色动作模组。
还是那句话,角色稀有度划分必须让人一眼能分辨出来,战双这一点过于弱化。(可能动作上增加了 但是分辨度还不够)
14:我希望看到一个独立的人物,所有的剧情和活动都以填充角色展开世界为主,好感度语音也可以去掉,换成补充人设和剧情,好感度改成隐秘。(文案上尽量减少名词 有助于人理解)
我不想看到单纯的人物悲惨世界(第一感官)人物性格突出点,当个角色从形象性格都突出到极点不可能不受欢迎。
手机屏幕效果演出(剧情演出交互渲染氛围等)希望你们能在战双基础上更进一步。
剧情演出上,可以看看二创剧情效果,不管是不是自家二创(动漫 影视 游戏等)二创作者把部分演出和剧情提取出来,并且加以二创展现更好的节奏和氛围演出(不一定是最好,但共鸣观众这点可以拓展一下)
15:供鸣链带来的都是线性数值提升,这不是个好迹象,这样数值会膨胀过快,除非你像战双一样限定角色也放进普池,说实话这样就走战双氪金老路了。(这个线性提升也有好处 那就是角色玩法机制健全)
你应该多在功能性和机制玩法上的方向去做,甚至塞进无用提升也行。
隐性上功能没有必须数值上的要求的,如霸体等,作为长期更新的游戏(怪物环境更新)别设等级强度上字体介绍,除非这个数值是没上限的(设定数值也就代表具有严谨性)
16:探索过于便利,甚至损坏二创性,目前需要寻找的就只有解谜和支线,可以在后面测试改动弱化。
测试为了方便可以如此,要加在最终测加上给人缓冲时间,公测也行。
(如 保护宝箱不会被探索,探索植物,限制可探索时间或采集数量,增加更多需要探索的隐藏宝箱)
17:地图目前很难让人留下有深刻印象的地方(黑海岸感觉还不错 但还不够)你得让人看一眼就能记住有冲击力,开放世界这方面很卷了。
地图建模渲染分辨度不够,战双也普遍饱和度弱化出现同质化现象,地图建造上也大部分用平行去代替,希望鸣潮能做出地质凹凸不平和细致纹理。
18:音乐这方面,除了渲染氛围之外,也得考虑人们听取的时长,战双初始界面音乐,我肝了几天之后听到那音乐就觉得有点烦躁。
还有个别歌曲,歌词符合角色,但是我感觉曲跟词的匹配度不够,曲做得非常好,词唱出来意境有但不好听,还有歌手问题(音乐风格多点 乐器 语种各方面)
19:死亡无代价,至少在血量上控制一下吧,要不药物和医疗设施就没用了(可能是你没来得及做?)
20:地图探索乐趣和解谜还不够,尽量跟已有游戏不一样,要不然很容易腻。
什么样的想法都可以做进去,让玩家体验,把好的探索解谜玩法留下。
21:剧情CG别加跳过,大部分人不会因为你加个跳过键而不玩,除非游戏本身游玩性不强,重复类不是一次性剧情可以加跳过。
一般想抽一个角色的因素,强度 外貌 动作 塑造。
22:角色连招可以某些角色有难度,但我不希望一直朝这个方向发展,移动端用户占多数,怪一多再加环境因素等,一旦非常卡你做的再好的动作连招也没用。
移动端连招要求可以适当放松。
23:角色设计跟人异变目前关联不多,目前就安可搭边了。
希望世界观和角色往神秘幻想那方面设计,这样可以包容更多的元素(科学 魔法 剑 诡异 玄幻)
24:东京电玩展看过了,第1个bossCG画面冲击力变弱,你直接把黑白删了,修改声音和画面变色匹配就挺好的,寸劲后声效 高 低 高 配对(说实话挺好的 为什么删了 画面规避?)
被打上天空时,悬浮特写有点久,更有速度和力量一点。
转形态变身的镜头在主角这边,视线感觉是看着他等着他变身一样,在加个收刀动作有点点傻。
转型态变身,画面效果也变弱了,我以为你只会加些抖屏,来让画面更具冲击力,结果又删了黑白,改成旁边一圈节奏条。。。
最后一个CG起跳 有点慢悠悠的感觉。
这个地图人物有点黄的泛白。
25:选角色界面,选取角色(男女)后另一个角色转化成乌鸦,人有使用力量的身体却承受不了力量,乌鸦有力量却使用不了,角色本身拥有知识力量,但是身体承受不了,所以大部分知识和力量转移到乌鸦身上,角色成长乌鸦传授力量或者知识。
人和乌鸦命绑在一起,只要不是同时死亡就能复生(因为你要刷世界 平时会很无聊 这个乌鸦 充当解乏 某些机制限制也可以在乌鸦身上做)如果能在乌鸦上再装个共享视角就好了,规范一下范围就行,能以更多的视角去观看这个世界。
某些解谜,和角色机制,也可以通过他(她)嘲讽说出来(长时间用某个角色的操作或长时间解谜)
对玩游戏的人说而不是角色,就相当于现实中和人聊天,随意点,以你那世界的话语相关展开(别太复杂了 简洁点简洁点 利于人理解)
我看的有点像鸽子,那不会是黑鸽子吧。。。乌鸦比较神秘 不祥 而且小说动漫也经常以不同的背景出现。
26:箱子改成透明波长或者箱子上加个透明波长锁,拥有终端的人才能看见和打开,武器攻击仅可打开,(设定类型空间,内部坚不可破,外部轻松打开) 在此可以添加怪物,负面状态等等,守护类型有层保护层能量,不击败怪物或解谜会持续提供能量。
牵引球改成不可见模式,建模碰撞都删去,不可碰撞不可见之物(我看得见摸得着,却偏偏动不了它。。。本身使用这个探索技能就能发现)
27:战双PV动画战斗画面制作有点拉,氛围可以,但战斗和其他游戏混合,感觉一下拉了。。。鸣潮别延续这特点,感觉二游PV动画制作最精良的,还属方舟,无论战斗画面还是精细度。
28:人物希望能融入各种色彩的世界,目前单纯的大世界色彩单一。
人物怪物技能颜色线条,与世界的融洽。
29:说是动作开放世界,但动作还是不够丰富,机制倒不错。(动作衔接都是一段,是在考虑动作衔接的流畅?)
别局限与合理性,拿一把剑就单纯的用剑去打,在我看来还不如主角有特点。
攻击拓展,人身体 饰品(四肢 眼 嘴 声 发 线 布)人物职业所携带的物品,组合出不同的动作,优先观赏性(角色组合 动作的关联,展现出不同的连招)
普通角色套模组就行,技能单纯特效。
大招释放的时候,特写镜头有点呆。
30:幻象希望攻击时不卡手,变身随时都能切换角色,要不然看他呆呆打完不能动太难受,召唤系别卡连招,主要还是幻像攻击单一。
攻击单一就转移到角色或幻象设计联动,召唤和变身,同系之间,这样攻击模式多样化,但也会提升上手难度,和技能模组。
或者联动和不联动区分开,联动系只有使用联动才能攻击,没有联动单纯加功能性,有联动点幻象发动联动攻击并且同时进入冷却,这样带来的还是单一性操作,但是画面和攻击系统上增加了。
地图上也能制作出联动的怪物。
主要问题数值,无联动怪,还有角色的需求量和在场时间,其实一个CD能解决很多问题。
31:PV男角色下巴太对角,脸很长的感觉,修改圆润点。
男女角色把控好下巴,还有脸布局和整体长度。
秧秧脸给我一种违和感,十字?眼神?发形搭配?
男女角色头发都挺多的啊,建模现实中是秃头?男的蓬松,女的厚。(你们很喜欢痣啊,痣是装饰美容 特点,目前感觉没有很好的融合,而且我也不喜欢痣。。)
32:新游戏制作人尽量别出现老面孔,会让战双玩家产生惯性思维和社区冲突(例如节奏)
你现在给我的感觉就是,你自己都没有转变过来运营方式,那玩家如何转变?
新游戏 新玩法 新风格 新氪金 新的运营方式,你不会走战双那条路吧?
33:目前看游戏有差异性,但游玩本质体验还是差不多,刷怪探索看剧情。
能否在此之上设置一个多人联机世界,那个世界把攻击技能等等去掉,使用幻象星频来兑换货币,货币兑换比例搞清楚,因为你有低 中 高 概念(好像是升级幻象等级的东西)在里面能交易植物(这样就可以把探索植物的技能删了)幻象和游玩各种事物,交易比例绝对不能1:1,可以弄个手续费,如果这个不能做这个就搞成兑换,防止不游玩这一类的大世界玩家差异过大。
游玩设施
娱乐性需货币参与:扑克牌,飞行棋之类,象棋,国际象棋之类,单一和简单的,你必须添加内容和趣味性去丰富它。(总之要把握上手难度,和全球性,精细度没必要太高,但他必须让人感兴趣)
竞技类需货币参与:赛马娘那种,但表现形式可以添加些极限运动等,参与者和游玩者皆是玩家,玩家选择参与者进行投注,投注货币固定,参与者投注人数限制,防止旅游团和增加对立点,每场玩家只能选择一人。
操作方法
1:完全自由跑,优点没有限制(其他想不出来)
2:限制自动跑,玩家可以切换左右后和第一人称视角,添加一些可玩性操作。
场地设置
1:玩家设置场地和障碍(如原神家园,缺点时间太长)
2:官方提供地图,玩家设置障碍物。
3:官方提供地图,玩家设置障碍物,发起相关活动让玩家设计地图,根据认可人数选择并优化地图。
增加解说调动气氛,由玩家扮演,同时增加点 踩,一场比赛点踩人数过半下台,不返还参与货币。
参与者设计数量不能低与5人,观众玩家人数不能低与30人。
表演类需货币参与:各类乐器表演等,可以组团,如果开放了解说甚至能唱歌,既然有表演,那就要有观众,观众可以试听十几秒,继续需付货币,几秒选择。(全球性顺便带本国乐器)
多人竞技类,单场赢取的货币得限制,或者固定值,但这样就缺少动态变化的兴奋。
取个货币总值和交易总值,然后分化到各个游玩项目,游玩货币和赚取尽量平化,你不能每个单游玩项目做出限制,会有点强制他人去玩。
这限制次数是指总次数我都能玩一个项目,其他项目利用成就抽卡资源,吸引人去游玩体验一下就行,看人们喜欢哪个。
比赛类,交互氛围场地必须做好,观众与选手之间的交互。
上面都没有氪金角色强度之类的,所以可以设计个分类排行榜,和总排行榜,满足人们的好胜心也能激励人们去玩,同时能一定程度转移人们对角色武器强度的视线。
当然我说的货币肯定是有赚有输的,并且还有兑换比例因数等,对于单人大世界还是有一定影响,如果一直赢的肯定幻象比你强点,总体比较适合长草期和中后期游玩。
多人玩法类型可以在战双或鸣潮出个像素级试试水,我的建议是战双,因为人比较多,这样测试才有意义。
这只是个排解玩法,奖励上可能对一些人不怎么吸引,所以需要激励计划去推广,要人去带动游玩。
当然最好都能与世界观关联密切的玩法。
34:看了战双狩猎,我看到攻击变慢了,这是个好迹象,说明你正在做攻击快慢的融合,希望你能做好,并能在鸣潮中充分体验。
快能让人体验爽快的连击,慢能让人欣赏的角色的一招一式,特别是试玩关卡机制,要充分的展现角色的魅力,无论是动作还是形象,试玩关卡可以是环境上的影响,也可以是怪物上的影响,总之让人体验到,
35:在操作简单的前提下,增加角色动作,如果不能 建议别加,少部分角色可以操作难,但如果大部分角色都难,会给人带来太多的疲劳感。
你这是开放世界,不是战双类,平日游玩打怪刷幻象材料跑图等需要消耗时间,如果你还在动作和难度上一味提升,我已经想到会有多累了。
本身工作完下班就精神疲乏,尽量平衡好吧。
动作是优点也是缺点。
公测时软保弱角色尽快安排。
36:限定角色别进普池,控制好版本数值更替,角色进普池价值和稀有度都会下降,还有点背刺氪金味道。
在限时池充钱抽出来,结果下个版本别人就用送的普池抽出来?
进普池就有概率被人抽到,前面我说的还是抽到了的,要是充钱没抽到的呢?除非新池子百分百。
百分百就意味着你走战双老路,接下来是不是又有排行榜,或者搞成原神深渊那种通关基础奖励上加送骨头兑换角色?或者抽一只就是完全版伤害机制都行?
无论哪条,我希望你建立在别强制游玩,加长时间线等。
抽卡良心可以,但别建立在背刺氪金上。
要不然你就走幻塔数值路线,进普池隔几个版本。
氪金上面我不是太在意,能吸引我就氪,但目前本质上和原神没太大差别,战斗 剧情 解谜,我想看你如何能做出体验差别。
37:氪金系统简单点,直接大月卡小月卡,上线就能直接拿,战双那个看得眼花缭乱,刺激消费可以,但每个版本都这样就没意思了,刺激消费不应该以季或年为单位线吗?
而且过分拉长强氪和长期氪体验,从不同的时间段进入游戏,希望消费体验不会差太多,不然导致人们都在等,等的时候人们的新鲜感消费欲望逐渐降低,甚至等不到那时候,应该刺激游戏新鲜感期内,第1次消费,消费能一定程度绑住人,一个限时不弹窗的新手礼包?
38:有属性增伤,却没有属性克制,这样中期一个队不会打遍世界吗?
也没想养其它队想法,有需求才会有养成,优点养成自由,缺点养成内容少,长草期增长,获取角色欲望下降,你总不能走数值强度路线吧,角色xp 动作 这些都是不稳定消费。
39:幻象变身系统是优点,但是同时也限制了角色的功能性,趣味性,目前你的角色看起来只有战斗,日常游玩体验上也希望有所增加,以下是些想法。。
1.某些角色异变跟单一幻象关联,这种关联性体验角色跟幻象缺一不可,增加获取角色的点,同时也不会过多增加,关联性制作周期,因为只有一种幻象关联,但如此会导致某些幻象无可用之处。
2.某些角色与幻象基础功能上增加关联性,变身类效果,移动速度,飞行速度,变身时间,伪装特性(伪装加在不攻击幻象上,这样改动较小)等等方面,怪物特性和角色方面你们应该比我更清楚,以此增加角色获取的点,和捕捉幻象探图的欲望。(召唤类想法无法提供)
40:我希望你无论是演出场景游戏内外(二创环境质量等)都呈现出最好的效果。
但战双那边老说你们没钱?说实话有点离谱,没钱不是你的问题 ?
良心同时保持游戏内外的质量,我完全接受,但别拿来当借口。
希望你游戏内外都搞好,不论你氪金力度如何,二创是重中之重,无论是哪个领域的二创。
大世界玩法,再怎么做玩家也有腻的那天。
靠二创稳住玩家群体,和吸引新玩家。
鸣潮出来同时把玩家社区软件搞出来,新游戏新热度把握好机会,国内外都如此(聚集二创作者和粉丝群体这是关键)
而这个软件国内外最好自带翻译,这样更能扩大社区热度,国内的不行就国外的(油 管那种)
41:肩膀摆动问题,跑步气流特效过于显眼,其实也没必要有,太过违和了。
42:弹刀Boss有压制性的弹刀招式等等,而不是被弹一下boss招式就中断,一直弹刀,到最后会被boss破招,要不然手里闪避键真的就扣了,希望观赏是由弹刀和闪避组合,单纯的弹刀感觉观赏性少了。(如果难度太高,直接下调boss伤害就行)
攻击提示别再是闪光,有点违和,提示希望完全融入怪物特性和世界观。
角色上的提示希望修改一下,把Ul而隐藏后,身上一闪一闪的太违和了,或者能关掉(希望人物和怪物环境能一体化)
传送点声音有点太刺耳,这声音让我不想靠近传送点。。。
43:某些过场交互,我希望是动作和时间流速减缓(快速反应事件)正常流速下这样挣扎,Boss无反馈有点呆,还有boss变身的过场,可不可以利用类似的让人物行动合理化。
希望战斗过场添加更多交互体验。
希望你这款游戏能给你自身的玩家(战双) 都能带来全新的体验,而不是战双基础上加强版,熟悉又陌生。
44:怪物风格。。。喜欢克鲁苏的风格不少(说实话 你这算克鲁苏吗?不够扭曲。。。克鲁苏也沾点sexy)但是 大部分人还是喜欢帅 性感 可爱萌系 特点鲜明的。(感觉主要还是设计不太行)
看看海外有什么类型,虽然好像大部分都是大lP,但他们都有重合的特点。
45:12月8日,看了一下B评论区大家一直在围绕着无CD这方面,我希望你们别出现单人长时间站场,导致其他角色无可用之地,如果你们真要做技能无CD模组,希望是围绕着角色切换而出发,幻象变身切换,角色某段攻击切换,最后Qte这三方面,当然是不一样的攻击招式,而不是指刷新技能CD。
46:人们玩的既是游戏,也是圈子,圈子由不同的人和类型组成,剧情类,战斗类,攻略类,各种大大小小的类型和二创,玩家没有自己的阵营只会流失,属于自己的类型阵营头部作者。
人都是从众心理,各个人无论说好说坏都会影响周围的人,网络同样如此,游戏一个圈子,各种作者组成大大小小的圈子,以此扩散影响更多的人,从而多方面留住玩家和吸收新血液。
如果用其他游戏的二创作者,那就是双向的宣传,二创和游戏质量比不过的话,长期以来就是为其他游戏免费宣传,因为毕竟不属于自己的游戏头部作者,粉丝分散,偶尔宣传用其他游戏作者还行,但是长久宣传又没有自己的头部,那只会流失分散降低黏度,二创比不过游戏迟早腻,到时候其他游戏作者会转化关注作者本体游戏的粉丝群体,都是双向看哪边影响多,你应该能明白,玩家玩家多少不玩氛围的?玩家也是人,那么就会受其影响。
47:角色 养成 玩法 才是保留大部分玩家的关键。
玩法指刚开始的玩法,不指活动,长期的运营游戏的活动(除pvp),在我看来都差不多,刚开始还有新鲜感,往后都不太行,后面大多数都是角色(获取)养成绑住玩家,剩下的就是二创了。
玩法就不说了,养成上希望简单单一,但又要有一定深度,太过复杂会有点劝退人。
战双就给我一种这种感觉,单角色养成复杂但又没有深度,40级号雷毛版本回的坑,很早以前建了很多号刷,感觉雷毛养成差不多了,完美共鸣超频,6星武器,总感觉设置一个目标就很容易达到,给人已经养成好了的感觉,硬要说的话养成还有武器共鸣双S,但是好像不太能吸引我。
至于角色,正因为没得到所以才想得到,得到了玩久了也就感觉那回事,限时体验角色真的能促进人获取角色的兴趣,如果每个角色都能得到,玩法上又没有大的突破让人很快感到无聊,我当初雷毛回坑就是因为格挡机制,不同的机制能促进人获得角色的兴趣,已经有个先列(原神)在了,战双给我的感觉就像是主机游戏你想玩就玩,不想玩就不玩,玩腻了就弃玩家的留存率是真的低。
还有战双那个肉鸽你后续不会全部新角色都加进去吧?战双让人期待的就是新角色的战斗和动作,因为新角色抽卡百分百这个几率(人人能获得),所以导致不会引发太大的争论,如果没有这个百分百,我相信绝对是一波节奏。
所以我说了这么多,我希望你的抽卡角色都是限定的,别进什么普池,还有角色获取,人人都能获得的角色,那还有什么稀缺性吗?
你本身就靠角色和战斗留住玩家的,却不能成为刺激消费的点,着实有点迷,你的氪金重点肯定也是角色和强度,希望鸣潮你不会直接把角色这个点划掉。
48:抽卡角色的多样化,性别 女性 男性 中性(指气质) 中性指,女性瘦弱的外表却没女性特征,精致的脸庞却有贵族绅士的气质,最好别配音,要不然缺少那种气质,一旦配音她(他)就会偏向某一性别,最好以文字或者动作来表达。
人形却又不是人的模样(生物 机械)宠物系统虽然不错,但技能太少了,目前角色外貌带来的惊喜感越来越少了,男 女角色已经见多了。
49:3月15 话说你在几个平台有账号?前几天下载快手,没搜到你。。。其他视频平台都没有吗?多平台运营先不说,你至少开个账号吧![[嗒啦啦4_迷惑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/8cc4c9c02fa0da4e9d60c74766c65447.gif)
![[嗒啦啦4_迷惑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/8cc4c9c02fa0da4e9d60c74766c65447.gif)
你的运营部门跟没有一样![[嗒啦啦4_不愧是你]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/a9080a7d42b1d9baf3fa892c54bf3381.gif)
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游戏做好剩下看运营。
以上只是主观建议,非专业人士,有很多地方不切实际,单纯提供想法,氪金 受众 人群数量市场调研等等方面问题,国内外又存在差异,无论氪金还是数值希望你能找到适合的人群 付费 体量。
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音律和元素啥的我就不说了,之前测试服的直播和后来大家的各种建议也都基本偏向于音律,这方面我是在才疏学浅没办法详细提建议。
相比之下,其他方面想提出些建议:
战斗 潮现有的战斗方式为技能cd,大招能量+cd和核心被动的形式,这导致玩家在打boss和各种比较重要高难度战斗前会先攒好大招随后大招、小技能、核心、qte切人的循环,在前期相对来说没有太大的问题,或者问题不容易暴露出来,而后期当数值提高,boss强度又不够时很容易导致技能大招切人无缝衔接(参考原神),而弹刀、平a就显得收益过低,加上体力的提升,闪避的成本几乎为零,让战斗没有挑战或难以平衡。这主要是因为现有方式玩家个人操作对于收益的提升过小,同时下限过高,操作对强度的影响过小,让本就难以平衡的动作性和养成之间更加难以融合。
粗略的设想:个人认为可以设计为两个能量条,一个技能能量,一个大招能量,技能能量随时间恢复,脱战后和角色下场后加快恢复,直到回满,每个技能消耗一定量技能能量。大招能量按不同区域受悲鸣影响程度如安全区,轻度灾区和重灾区这种区域等级恢复,如安全区脱战时自动维持在20%轻度灾区40%重灾区60%,而进入战斗状态大招能量开始提升,释放技能命中恢复一定大招能量。同时,极限闪避和拼刀成功恢复一定量技能和大招能量,技能能量满时提升大招能量恢复速度。(解释原因可以是:技能依赖角色体内【鸣素】(暂且让我这么叫吧)释放,而大招要消耗大量能量,无法一直储存,会受环境影响,当外界受悲鸣影响严重(此区域可以设更高难度boss)时,环境中的【鸣素】浓度更高,更有利于能量的储存,而战斗时为击溃对手角色开始积攒能量准备强力的一击(大招))
接着大家使用音律的思路:大家提出思路后主要问题我觉得集中在如何达到元素那样的效果,让不同角色之间能够搭配产生不同效果,使怪受到不同效果(如破甲、伤害提升、抗性提升、反应等)。对此,我也有些不成熟的设想。如:声音分韵律后,有两种思路:
1.频率不同,可以分为几个不同频率,高频能量高,有更强的伤害,而低频可以更好的共鸣,可以减抗或者增加穿透(物理但不完全物理,借助物理联想到的机制,具体可行性不清楚)。而怪物的躯体也是受到声音影响的,有固有的共振频率,和角色的频率一一对应,同频率的角色对怪的穿透更高(怪和与其频率相应的角色打时,抗性更低)。刚好也对应了收伏幻象吸收的那个技能,同频率的角色和怪才能匹配,不同频率无法释放。
2.流派不同,不同角色依各自流派定战斗方式和职业等,同时可以与角色背景相联系,比如成为能力者时的条件相同或者师出同门啥的。
以上
希望鸣潮可以发展的更好
技术性测试回顾 | Suonare
鸣潮技术性测试 | 结束时间通知
#鸣潮#
亲爱的漂泊者,
《鸣潮》首次「技术性测试」结束时间为7/8(周五)11:00,时间结束后各位漂泊者将无法登录游戏,本次测试中的漂泊者数据也将被清除,感谢各位给予的宝贵建议与支持。
关于《鸣潮》更多资讯,请持续关注官方账号。

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目前云下来的感受:
1、人物建模辨识度不高,尤其女主、秧秧和炽霞站一起像三姐妹,我不知道是不是库洛特有的性冷淡风,反正就没有看到让我眼前一亮的角色,除了秧秧和男主。
2、UI和部分内容有雷同的现象,最好改一下。
3、bug太多,印象最深的就是下落攻击判定问题和主线无音区boss会复制粘贴。
4、提个小建议:动作要素不要太硬核,不然容易劝退手残党的路人玩家,手机一般主打轻量化。
5、剧情有些地方衔接不是很好。
6、磁铁的操控,隔着屏幕都能看出操作得脑溢血
7、屏幕抖动太厉害,看得眼花
以上。毕竟现在0.5测,总的说完成度很高











