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![[脑洞]关卡设计很抠脑壳, 能否自动生成,减少设计工作量..截图](https://img2-tc.tapimg.com/bbcode/images/182fb8d6efbbf602eaeb7c398363f568.png/_tap_ugc_m.jpg)
[脑洞]关卡设计很抠脑壳, 能否自动生成,减少设计工作量..
20210306
当前推关需要大量手动设计关卡,能否改为随机生成关卡内容,1为减少工作量,2为自编自玩,没啥惊喜不好玩。
可能会出现关卡通关无解,关卡难度不易控,改为网状的关卡结构,用洞连接?
这样需要一个网状世界地图,或者不要地图改为随机副本,打时候的临时生成。
随机内容的规则是啥:
台子间距
台子大小
台子预制体类型
资源点位置
资源点类型
入口与出口的位置和间距。
游戏历程改为: 角色重生,
官方
@sketch2023
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![[脑洞]改为风景名胜区爬山,比誰爬的高截图](https://img2-tc.tapimg.com/bbcode/images/637364973675e56d24d7d865ef28585a.jpeg/_tap_ugc_m.jpg)
[脑洞]改为风景名胜区爬山,比誰爬的高
单纯的往上爬,比谁高,根据排名领取奖励啥的。爬一次一分钟左右,
奖金可以去小卖部买东西,这样可能玩着更友好点。
官方
@sketch2023
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[问题备忘] 各方面建议意见备忘
各方面建议意见备忘:
1 落脚点太不明显。
2 看㞗不到远处,又没得小地图。
3 刚上手不晓得咋操作,没得演示关卡
4 难度大的关卡回报没啥吸引力
5 搞点对话,剧情,古书悬念啥的增加沉浸感,弄点目标和悬念之类的。
官方
@sketch2023
游戏玩法介绍与攻略
御剑:
基础玩法为穿过塔楼加分,错过塔楼减分,目前摆了些怪物扭曲空间。别撞到怪物。
身法:
基础玩法为三段跳, 加入动作难度计分点, 1,2,3段跳成功落地各+1,2,3分, 失败被嘲讽,这个难度小意思。
打熊:
基础玩法为找时机跳跃, 攻略就是安排好熊的出身高度,别卡死。这个难度还可以,也比较难受。
锻体:
基础玩法为打石头,靠反应,练手速。 两根指头交替按手速更快,难度在于挑战自己的耐心。
单
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