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【1.7版本数据测试】进阶大佬的必经之路--成果汇报!

修改于2019/12/202903 浏览攻略心得
[游戏id18912998 ios服]
TapTap
1.7版本的基础数据测试已经基本结束,并且为保证准确性我们又重新将所有结论再次确认,在下一阶段将会把重点放在多种意识的复合结算时应该如何获得最高收益上面。下面我只放出测试结论,若想获取详细的测试过程点击这里:https://www.taptap.com/topic/8816236
基础测试结论:
1.伤害计算公式(误差范围为±1%)
实际伤害=面板攻击*技能倍率 *实际受伤率 *(1+攻击力增加a)*(1+攻击力增加b)*(……)*(1+伤害增加a*实际受伤率)*(1+伤害增加b*实际受伤率)*(……)
实际受伤率=受伤率+抗性消减
功能攻击力增加包括:攻击增加、全攻击增加、属性伤害加深率增加、被动进攻型、被动限制全开、被动热能武装
伤害增加包括:伤害增加、属性伤害增加、被动热辐射
计算方式如下:
TapTap
注:此公式适用于除流光以外所有角色
由于在计算过程中倍率或者其他小数点后有两位以上的会进行约数,就连我们看到的面板攻击其实也不是整数(显示是整数,但实际并不是),所以该公式由于不清楚官方的四舍五入机制,所以越是简单的计算误差越大,但是计算越复杂,倍率越高,各种加成越多,面板攻击越高时,大数据就会稀释误差,从而使结果变的精确无比。
另外也有手动消除误差的方式,大体思路就是先测试无装备情况下的输出,然后套用公式计算出理论输出,通过手动调整面板攻击数值的方式将理论输出与实际输出对应(这一步其实是将各个单项中的误差全部整合到攻击一项中,从而实现各项都有误差,但总体无误差),完成这一步后再将需要计算的增益一一带入,手动调得好的话最终结果可以实现无误差
2.零度的蓝球一类的技能不算入普通攻击,无法被“普通攻击伤害增加”这一效果增益。其归属为技能,可以被“三消伤害增加”增益后续伤害。而仰光的黄球不受到“三消伤害增加”的增益
3.攻击增加的效果直接加成到到角色的基础攻击上,可进行多种结算。
攻击加10%则仰光治疗量增加,伤害加10%则仰光治疗量不会增加
4.各900刀会心测试:
200会心≈5%暴击
400会心≈14.5%暴击
600会心≈21%暴击
5.关于伤害的判定机制
战双的伤害计算是在该次伤害触发时角色的状态来决定的,并非是攻击打出时角色的状态。例如两米内伤害加成x,异火在两米内点火,火焰的燃烧伤害受到增益,但若后续异火离开两米范围,则后续击发的燃烧伤害不受增益。此条对某些boss的a米外伤害减少b%同样生效。
6.“减少相关属性抗性”的意思为:
减少携带该意识的角色所发动的伤害所具有的属性抗性。例如脉冲qte为火焰伤害,携带爱因斯坦触发qte时即会减少怪物火抗。若角色自身为纯物理或混合伤害,但打出qte伤害为纯物理,则算作无任何相关属性,爱因斯坦无效。(类比异火)
以上为基础名词解释,基础数值加和计算,是金字塔的塔基,下面将贴出在测试过程中发现的某些特定机制:
TIPS:
根据伤害计算公式的结果,叠伤害加成时尽量选择多件增益装备,叠减伤时尽量选择单件高减伤的装备。使得收益最大化。
爱芙与汉娜的四件套效果是每60/30s,下一次三消会进入超算空间,但是在实际操作中,切换至该角色时会直接进入超算,而且超算期间依旧计算角色冷却。(目前仅乱数与仰光生效)
脉冲最后一下普通攻击时看似无法移动,但是出手之后可以用闪避或是技能来取消僵直,这时最后一段伤害依旧会按照原值打出。同理还有零度普通攻击时翻跟头那一下。
脉冲的蓝色技能所产生的护盾与霸体共存亡,护盾被打破则霸体消失,但值得注意的是,即使只有1点护盾,霸体依然能够抵挡一次击倒。
关于意识冷却的计算为触发的那一刻起开始计算冷却。例如:效果持续5s,冷却10s。则效果持续时间结束后5s后即可再次触发
达尔文在技能球触发的瞬间即刻生效,第一击技能也会受到增益
测试房的每一格距离为1m
木人桩的属性抗性为24.2%,物理抗性目前没有找到很好的测量方式
以上就是我们所能够想到的最基本数值测试,如有新的想法或疑问欢迎在评论区提出,我们会尽可能的加以验证并作出解答。
在版本重大更新或官方提出新的词条或机制后数据测试将会照常进行测算,希望玩家们能够保持客观理性,切莫以讹传讹尤其是误导,用事实说话,共同营造良好的社区氛围。
加油!奥利给!
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