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呦游前线:《Clocker铸时匠》一款控制时间流程的解密游戏

2019/08/03248 浏览新游资讯
hello,大家好,呦呦切克闹,欢迎来到呦游前线栏目,我是蛋蛋,又到了愉快的周六了,大家今天都玩得怎么样呢?外面烈日炎炎,有没有打消你出去玩的势头呢?今天蛋蛋就又带来一款好游戏推荐给拥有着好心情的你们吧~
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今天介绍的是前不久刚上架的一款steam移植游戏,在taptap上保持着名列前茅的热度和接近满分的评价,接下来我们就具体来看看这款游戏吧。
我们已经在不少作品中见识过「干预时间」的玩法设计。玩过《奇异人生》的朋友,大概看看《铸时匠》的游戏简介就能对其玩法机制猜个八九不离十。
但与《奇异人生》不同的是,《铸时匠》的流程非常短,只有三个章节(实际上是三个大关卡)。一方面,开发团队努力创造尽可能丰富的可能性供玩家探索,另一方面,又因为游戏体量限制,令各种相互影响的关联对象只能挤在一起。
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这个情况在本作的第二章中尤为明显:操场场景 6 个对象、教学楼场景三层共 5 个对象和校道场景 3 个对象相互之间都有着千丝万缕的关系,更别说和校门外场景以及商业街场景也有关联。
这种逻辑错综复杂的设计,对于喜欢挑战的玩家而言是优点,我自己在玩这一章的时候也很享受。但对于比较轻度的玩家,这样大量关联对象密集地扎堆,玩家直观感知到的「复杂度」会被明显放大。加上解谜的反馈提示不够明显,玩家甚至都不知道自己做得对不对,可能就因卡关而产生强烈挫败感。
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游戏还有另一个问题:难度曲线不平滑。复杂谜题基本都集中在第二章,第一章和第三章就显得很单薄。刚通过第二章玩得正爽,来到第三章一下子就过了,懵逼感油然而生。
此外,游戏中干预时间所产生的影响很少跨越章节(印象中只有一两个跨了),就让人觉得谜题的延展深度不够,「关卡感」太强削弱了叙事的存在感,不像《奇异人生》那样余韵十足。
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我原本预计剧情会是《铸时匠》的核心卖点,但体验过后觉得叙事还是偏弱了。
官方介绍里说本作是「双主角叙事」,从玩法的角度看,其实是玩家先操作父亲在静止时空中进行解谜,完了之后换女儿来激活静止的世界,将父亲解谜产生的影响反馈给玩家。至于叙事,好像没什么叙事?
能够称之为剧情的,除了第一章开头的简单交代和第三章最后的结局演出,解谜过程中其实只有从主角嘴里说出的寥寥几句对白。假如掐头去尾,再去掉这些对白,游戏完全可以看作三个独立的解谜关卡,玩法与剧情并没有很深度的融合,给人感觉叙事很弱。
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为什么《铸时匠》就叙事弱,《奇异人生》就不会?
我认真想了一下,可能是因为本作中干预时间的对象全都是与主角(无论父亲还是女儿)没有关联的第三者(可能也没太多空间来展示关联);而《奇异人生》中,干预时间的对象是主角的好友、同学、老师等,他们之间是有所互动的,游戏也通过主角的嘴不断向玩家介绍相关对象,丰富着这些 NPC 的饱满度。
话又说回来,以上只是严格刻薄标准下的评价。假如标准不那么刻薄,《铸时匠》作为一个流程如此短小的作品,其剧情表现整体还是挺不错的,麻雀虽小但五脏俱全。
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本作采用面片骨骼动画的方式来表现动态,场景方面则是用2D素材以不同角度放入3D空间以体现立体感。这种做法在技术层面可能并没有什么值得称道之处,但反正《铸时匠》最终呈现出来的效果还挺棒的。
故事的最后,情节上的急速推进、场景的变化,加上充满感染力的 BGM,配合角色台词,我必须说这演出效果真的有感染到我。
总体来说,《铸时匠》的叙事是偏弱,但故事完整,而且演出效果很棒。如果你对剧情的期待不是非常高,那本作应该是能够满足你的。
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除了两个结局的达成成就外,我把《铸时匠》的 Steam 成就粗略地分成两类——谜题类和恶趣味类。
谜题类成就有比较简单的,也有偏难的。只要你还有好奇心,就一定会从不断试错的攻略过程中得到不同程度的乐趣。恶趣味类的成就不太涉及解谜,只要你正确理解了成就的文字描述,get 到了制作团队的恶趣味,你就能达成。
攻略成就、钻研谜题的过程非常有趣,且充满挑战,但成就系统在体验上还是有些小瑕疵。
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由于本作的存档功能仅仅是记录当前进度,游戏推进到检查点还会把存档覆盖掉,玩家不能自由地进行存档读档,因此要是试错结果不理想,你还得把这一章重头开始,且不能跳过其它部分。这么一来,游戏玩起来重复感就很强,要是卡关久了,耐心少点的玩家心态是要崩的。
不过,成就系统能够让本来只有三小时的游玩时间拓展到十小时以上,还很有趣,这就已经很难得了。
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虽然并不是各方面都尽如人意,但《铸时匠》玩起来有趣,叙事完整有感染力,还能拓展额外的玩法,并且只要花费你一顿洋快餐的钱。《铸时匠》究竟值不值得买,相信看完本文的你应该已经有答案了。
亲爱的小伙伴们,这次节目就到此为止啦,你喜欢蛋蛋这次推荐给你的游戏嘛,或者有什么意见和建议呢?请在下方评论区留言告诉我哦,我也会及时回复滴!明天见~
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