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对现版本的一些建议

2018/07/0694 浏览综合
1、更新出角色背景故事及解锁奖励后好评,但是有个问题,上个版本绞尽心思通关的动力变成肝爆解锁条件了,建议增加初始奖励是否启用的开关,或者设定个难度,正常可用困难不可用。
2、关卡的随机性。经过两个测试版本,地图和怪物已经熟得不能再熟,想要通关基本看“牌”,不增加关卡数量怎么提升可玩性呢(当然也期待多弄几关啦)?个人建议怪物的等级也随机,比方说第一关的捣蛋鬼,有可能1级有可能3级~
3、由第二点想到的,我们应该强调每一次开局都是全新体验,所以建议增加个游戏记录系统,记录一些有趣的数据,比如说“持续回合最多的一场战斗”、“单回合伤害最高的战斗”、“回复量最高的一场战斗”、“使用道士打出最高物理伤害的一场战斗”等。
4、我在想,是不是可以弄个竞技台,大家可以上传通关卡组随机进行“非实时对战”,毕竟觉得最后还是与人斗更有乐趣(话说和尚对道士谁会赢呢?)
5、又是随第二点想到,可以设计几个隐藏怪物,不一定局局有,位置随机,清完小怪后才出现。或者,地图弄个机关,打完多少怪物后,出现座桥连接两块地。emmm,隐藏怪物当然要加点戏给他们才行啦~
6、新角色新卡牌新怪物肯定在策划当中对吧,略过(强行凑字数)。
7、打开通关宝箱后,第一个奖励能不能自动弹出来,还要点多一下,真是的🌚🌚🌚
8、不能只偏袒角色,给怪物也整个图鉴呗,辛苦啦写文案的同学(:з っ )っ
9、卡牌的打击特效好像只按技能类型来区分,有点单调,给不同牌以及不同角色使用这牌都来点duangduang的特效呗,辛苦啦美术大大(:з っ )っ
10、背景音乐。。。嗯辛苦了。。。
11、暂时只想到那么多,有再补充。
12、。。。。。。。。。。。。这不是凑字数,这不是凑字数。。。。。突然想到个很好玩的角色设计方向,他出牌,消耗的不是精力也不是法力,也不是伤敌一千自损八百,而是消耗金钱。。。。他的初始技能是“真金白银”每回合战斗胜利获得金钱增加,特色牌是要消耗金钱发动。。。
(:з っ )っ 反馈个小bug,战斗时,已装备的装备的图标偶尔会消失,实际该生效,大概下一两回合后恢复,大概是出牌太快会导致~还有启动游戏时,“点击任意处开始游戏”点了后偶尔会卡住。。。
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