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《进化机器Crossleft》剧情模式第一版预告

精华修改于2018/02/261645 浏览综合
1.剧情模式中,玩家可以认识新的英雄,说服他们进入队伍一起去冒险。包括紫小数和紫幻乐在内共有8名英雄。最多可同时携带3名。
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(场景界面)
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随行的英雄不同和做出的选择不同会导致不同的剧情走向。
2.英雄升级到一定程度会遇到“突破事件”,完成“突破事件”能够让英雄成长到更高的境界,有点像其它游戏里的转职任务。更高的境界中,英雄不仅采用更抽象更高效的算法,在剧情中的行为方式也会有所改变。
(转职前图片)
(转职后图片)
3.世界里每一个NPC都是自我学习型的,不过NPC相对来说比英雄成长速度要慢很多,而且成长上限也低。
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4.游戏中部分场景存在机械怪物。你可以带领你的同伴潜行过去,或者绕到它们背后hack它们,hack的方式就是和它们对局。对局成功可弄晕怪物,并有机会获得掉落奖励。对局失败会扣除潜行值并获得成长,当潜行值到0则游戏失败(但成长保留)。
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5.在怪物场景中,防具和武器等道具发挥重要的作用。《进化机器crossleft》中,防具和武器是可以在分子结构式层面进行设计的!装备的属性并非策划强行赋值,而是根据其分子结构式计算得出。
道具属性列表和道具合成规则表是当今绝大部分游戏的做法,这种做法需要玩家去手动记忆大量的数值,这些记忆工作就像背单词一般无趣。人们参加高考也不可能是死背题目,而是会相应的知识和方法,然后利用这些知识和方法去随机应变。《进化机器crossleft》也一样。
为了赋予玩家充分的自由、和避免枯燥的记忆工作,我只设定了几条基本的物理(化学)法则:
(1)只有稳定的物质才能做成装备,稳定物质的充分必要条件是分子结构式同构于必杀阵型;
(2)游戏世界中的元素主要分为武器元素和防具元素。
武器元素对应的EP值是1,2,3,……;防具元素对应的EP值是-1,-2,-3,……。
结构式中每一个节点的EP值=自身元素的EP值+Σ(自身元素的EP值 - 4向相邻节点元素的EP值)。
结构式的总EP值=Σ(每一个节点的EP值)。
总EP值>=0时为武器,<0时为防具。
武器的总EP值即为其攻击值,防具的总EP值即为其潜行值;
(3)除此之外有一些少量的稀有元素。稀有元素的EP值一律为0,能提供一些特殊效果。效果百分比=稀有元素所占比重。
天文数字般(大致估算了下,9*9规格下比宇宙中的原子总量还要多)的所有可能的物质都是基于这3条公理涌现而来。
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游戏地图中散落着各种工坊场景,在这里玩家可以利用【设计台】设计分子结构图纸,然后把图纸输入到【纳米打印机】中,并在素材箱里放置足够质量的矿石,启动机器就能打印出相应的装备。
游戏中打败怪物也能掉落相应的装备,玩家可以把现成的装备放到【分析仪】中拆解,去研究其结构式。
(地图图示界面)
理论上,熟练的N周目玩家只要有足够数量的素材,在游戏一开始就能自己打造出比怪物所能掉落的最强装备更强的装备。存档相当于并非在运营商的服务器里,而是在玩家的大脑中!
【被召唤到异世界修补法网】开发者日志2-核心玩法截图
【被召唤到异世界修补法网】开发者日志2-核心玩法
【本期进展】玩法讨论: 和一般的类逆转裁判游戏核心机制不同。在这里,玩家的主要目标不是(至少不主要是)找到真凶,而是证明真凶所做的事情是错的。玩家的对手会钻规则的空子(按照这次聚光灯比赛的主题,即”BUG“)来做出具体条文里似乎没有列举的”禁止事项“来达到自己的目的。玩家索要做的是收集各种”命题“,来证明对方所做的最终违背了”公理体系“。 和异世界当地普通原住民不同,被召唤的16人(包括主角和被害
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《嗒啦啦的Lua学院》1.4.0版更新说明
1.前15章增加了大量的补充习题。 2.竞速模式算法和界面优化。 3.部分场景背景图和通关奖励视频优化。 4.阅读分析题点击体验优化。
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各关卡密码一览(方便老玩家跳关)
考虑到早期版本有BUG需要玩家重开,这里附上早期关卡的密码。这样已经玩到后续章节的玩家可以直接跳过前期密码。 第一章 | 文件夹 | 密码 | 藏在哪里 | | ----- | ---- | ------------ | | 生态实验室 | 4217 | 世界模拟器的演示.exe | | 信号解码站 | 0831 | 生态实验室的演示.exe | | 记忆修复器 | 1942 | 信号解码站的演示
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《回应一切的堡垒》开发日志#260724——图标优化&角色形象改进截图
《回应一切的堡垒》开发日志#260724——图标优化&角色形象改进
1.图标优化 之前的图标实在太丑了: 而且很容易让玩家误会成塔防小游戏。 和嗒啦啦讨论了好几版,最终决定要贴合主题同时不让玩家把这个游戏类型误会成塔防类游戏: 最后生成的高清版图标效果如下: 角色形象优化 然后,我在试图生成一段主角在大树底下醒来的视频时,发现角色的瞳孔完全看不清。导致角色辨识度明显不够。 于是,我试着让嗒啦啦改进了好几版角色的眼球,结果都感觉不对 最后我只好自己用鼠标去画了一
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【被召唤到异世界修补法网】开发者日志1-故事背景截图
【被召唤到异世界修补法网】开发者日志1-故事背景
【本期进展】大致想好了故事背景: 主角是一个普通的社畜,某日突然被召唤到异世界。而且召唤的位置不是在殿堂或床上等常见位置,而是在……1千米的高空中!和他同时被召唤的有15人。主角团的各位能否绝处逢生?前方有什么冒险等着他们? 比赛主题是“你确定这不是BUG吗?”。在游戏中,主角团人们发现了异世界各种规则上的BUG,并利用特殊的机制能力给予修复。 emm……我打算第一章就让主角团16人中死掉1人……
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【被召唤到异世界修补法网】开发者日志3-世界设定截图
【被召唤到异世界修补法网】开发者日志3-世界设定
【本期进展】世界设定: (我尽量在不剧透关键剧情设定的情况下介绍下) 在某个星球上有9个不同的封建君主制国家,同时有多种形态不同的种族。不同国家的法律体系千奇百怪。联结历101年,一颗耀眼的星光从天而降,是来自天外的某超级文明。该文明给全世界布上了一层若隐若现的网罩,像是存在于空气中的某种能量场。然后数万个飞行器飞往世界各地,变成雕塑驻扎下来。雕塑通过某种发声装置向全世界宣布(毫无疑问这个超级文明
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【被召唤到异世界修补法网】开发者日志5-核心玩法再讨论
【本期进展】核心玩法再讨论: 我们可以参考数学证明里的反证法。昨天我们说过了,男主“黑白哲”的能力是创建一个游戏沙盒场景,在这个沙盒场景中我们假设某个命题成立,然后沙盒里的角色按照流程展开行动,最后推导出和已知条件相矛盾的结果。因为监视者雕塑是只认逻辑的,所以只要主角证明已有的规则是不合理的。那么新的法律就会更新到版本。 然后我发现了一个问题,就是会不会存在不唯一解?比如存在N条新命题满足条件,那
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【被召唤到异世界修补法网】开发者日志4-角色设定
【本期进展】部分角色设定: 首先一个问题是被召唤的16个角色是否必须是人类,是否必须是同一个物种。 从多样性的角度来说,物种不同可能更放得开。但是,这会让整个游戏的角色关系网缺乏锚点。这不仅让全角色关系难以记忆,而且无法搭建架空星球和我们熟悉的星球之间的认知桥梁。所以,我最终决定还是让这16个人都是人类,只是国籍和职业不同而已。 首先是男主角,男主角名为“黑白哲”,穿越之前是一个游戏策划。他的能力
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【被召唤到异世界修补法网】开发者日志7-继续表格配置&写剧本
【本期进展】 码字好累啊,不想做了…… 但还是必须做下去…… 【问题与风险】 之前动作还是太慢了,开工太晚,早一个星期开工序章早就写好了……现在只能硬着头皮加班加点。 【下期计划】 继续写剧本 【开发相关截图】
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【被召唤到异世界修补法网】开发者日志6-表格配置
【本期进展】表格配置: 还是和我之前做过的游戏用差不多的格式吧。道具角色等相关的配置存一个XML文档。剧情文本存csv文档。 【问题与风险】 测试下再说…… 【下期计划】 今天来不及了,明天再出DEMO吧…… 【开发相关截图】
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