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【建议】来点更合理的随机元素?(不是RS1的那种)
2019/06/23651 浏览
RS系列精心设计的关卡和背景音乐一直是吸引玩家的主要因素,但作为一个优秀的跑酷游戏却能完全靠背板解决一切问题是不是有不少缺陷呢?特别是向别人展示这种炫酷的游戏时,别人第一次看到会眼前一亮,但是看你第二次玩同一关时就摸清了你的底细——原来是玩多了记住了路线没啥稀奇的...这就很尬了...一直想RS如果能在固定好的关卡路线中添加随机元素该多好
结果从RS出伪随机的三钻玩法后,就感觉新加的随机有些鸡肋,不仅不是真随机,而且反应时间极短,通过方法主要还是靠背,后来随机跳板玩法和随机障碍玩法也是,直到随机球员阵和随机掉落地板阵才感觉差不多能反应得过来...随机元素从一开始到现在很多都是用来增加(背板)难度的,很少真正考验和训练不同水平玩家的反应能力或者用于减少一直玩同一关的枯燥。是不是该添加些有充足反应时间的随机元素?
爵士这一关的皇冠路线有很多提示,顺逆时针转动选路那一段钻石在很远处就能看到,如此多的反应时间完全够了,结果固定的关卡路线仍然能用背板解决一切,这让这些贴心的提示和铺垫的作用大大降低。当时我玩的时候就觉得左右转动路线这么新奇的玩法没充分体现真是太可惜了。

关卡中这些小细节的随机变动制作起来应该不会太难吧?跑酷游戏考验手速,我希望这种手速能更少依赖肌肉记忆和大脑记忆,让第一次玩个第N次玩都有同样的挑战性。

