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这个游戏的可玩性到底要怎么发展还是好好想想吧。
2018/12/19502 浏览
这个话题本身应该是个内部的商业话题…
作为一个玩家的视角尽量每个方面都说:
1
先从…家园开始
家园这个东西一开始的分寸确实是拿捏得比较好的,但是演进了一个季度以后,家园里的耐久和卫生这两个东西能不能合并掉?分列已经没啥意义了,还有那个家园管事能不能换个更好的方式处理?总杵在哪感觉怪怪的…
还有你们应该计划了和妖灵配套的专属家具计划,但是不知道为什么没实装。讲道理你真要互动和玩家的扩散效果好应该先一期或者两期实装家具再放出卡池才是正确操作。
1+
还有那块在宅子里杵着的那啥大算盘,就放着没啥其他用了?此处应有一个易学小游戏。不过…可能我这种没文化的人太多了啊。
2
挖宝和钓鱼这两个项目不来一点小小的互动?
搞出公共BOSS什么的不合适,但是可以给别人加BUFF啊🤔
其实这两个的开销跟体力混在一起不太合适,你在角色成长上的数学抄的别人成套体系,再画蛇添足反而脑控玩家的效果不佳。
不考虑下卖限时的付费无损鱼竿和付费无损洛阳铲么?
不过这又涉及到你的金银铜经济学系统需要调整…你游的数学体系真的很混乱啊。
3
然后是换装和捏脸,有,还可以,但也就是那样,高品质暖暖党的要求现在已经达到了不穿模了啊。维持现状服务仓鼠还是怎么说?目前以长期眼光来看这真就是个补充内容。
4
再来说你游的角色培养:吐槽学徒功力深厚,官方吐槽最为…
有时候嘛,想一想你们这个事情上是真的没拿捏好分寸,吐槽这种事情哪能在游戏正体内长篇的自我吐槽?这就完全让人没感觉啊!
应该是在边边角角的地方留槽,你正传该怎么记就怎么记。
所谓边边角角?
什么石碑的贴图上留一行啦、文章摘记啦、路人的不明就理啦、卦象推演的结果啦。
真想长篇大论的去周边活动里面搞啊,把文字再精炼一下又是好多梗可以传播出去。你放在正体里大家都知道“我看了就知道了”传播和求知欲望就会被压到几乎没有啊。那你花这么大的力气吐槽又有什么价值呢…
4+
数值上反正是抄的就不谈了,说一下材料获取
问题在于你游的稀有材料获取并没有和特定的直观目标挂钩
举例你的抄袭对象,材料和特定的怪物类型是挂钩的,而稀缺材料则是和强大有压迫力的怪物绝对挂钩的,一方面塑造了了玩家把特定材料和特定怪物挂钩的经验(并且设计也一直按这个套路走),另外一方面因为确实强大得具有压迫力,玩家也会试图针对性的配置队伍和获取以及培养效果出众的克制用角色,这相当于内部挖掘了游戏的可玩性。而你游么…各种关卡的怪物配置和掉落都可以说任性至极,相比而言算得上没啥诚意的了。
4…
另外特别一提:你游把FGO可以说唯一一个设计失败的关卡抄到位了,那就是经验关。FGO里让人最不想打、最反感的关卡是啥?众人皆答曰:火种关……真是好样的,别人做得好的不抄,就抄了做得最烂的一点。
5
最后来谈你的战斗系统。
先说手感吧,其实你们花了最多力气优化得最好的应该是营养师吧?感觉上却是玩的人应该是最少的。
问题是什么:
在游戏中的视觉捕捉所生成预期构想和最终效果上的差异。
白话:“我看这个情况应该要这样,但摁出去了不是这样。”
怎么矫正?市面上有先例能学能抄。
5+
然后说你的战斗难度和挑战性。
前面说过了,你游目前的关卡配置就是个二十年前的传奇水准,对年轻的现代人来说索然无味。这也就导致了,“没意思”的感觉是一直存在的。在这种感觉支配的前提下,难还是不难就非常模糊了,重点就是:模糊的心理预期令人遗忘。
而你的挑战关设计也是同理,整个游戏战斗系统的构架:也就是规则是非常粗糙的,很难在短期营销需要和长期营销需要两者之间找到一个共同增长点。
对于玩家个体来说简单到让人遗忘和难到不想打都是你的设计失误,而决定战斗挑战性体验来的还有前面有不少问题的的角色培养和成长,毕竟体验这个东西取不了均数。
职业强弱这个在可以随便换的情况下没啥讨论意义,就不说了。
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总而言之,你游哪些内容是核心卖点,哪些内容是售后服务或者说套餐附赠的,好好考虑(然后针对性的消缺)吧。




