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[给官方建议]一个不太成熟的想法(可能会沉,毕竟深夜发)

修改于2018/10/111030 浏览
我看着这个能力条发了一下呆
然后想到:能力值的分配如果可以一定程度上略微增加角色使用某类技能的倾向概率,会不会很好玩?
举个荒吐的例子
TapTap
荒吐这个角色有物理技能,有魔法技能,有辅助技能(三个都有更好说明一点,不过只是假设,不是针对荒吐,而是所有类似的角色)
假想逻辑:
物攻(或物防)加点→提升使用物理技能的倾向
魔攻(或魔防)加点→提升使用魔法技能的倾向
生命(或速度)加点→提升使用辅助技能的倾向
换个说法,加点数最高的那个属性,将成为仅次于属性克制技能(属性克制的技能优先度最高)后,角色最优先会选择使用的技能
根据实际情况以及各角色的定位不同还是有差异的,因为这个游戏的角色根据装配技能的不同,随时可以在输出型/辅助型角色直接切换,例如荒吐,有时我们希望她可以优先使用结界盾,有时又希望她能够放弃辅助技直接输出,这个时候就可以通过调整(生命)和(物攻)之间分配的能力点数量,从而进行对应技能优先度的分配
为什么我会提出这个想法呢
第一 我游戏是玩的比较少的,发这篇主题之前,也不知道有没有别的游戏使用过这类机制,但至少这篇主题贴里边的想法,我可以保证是自己大脑思考的结果,也因为有这个想法,但是自己没有做游戏的能力,所以非常希望有游戏可以应用这方面的游戏机制,丰富下游戏的玩法,或者说为这个游戏增添更多只有它自己才具有的特色吧;
第二,我玩这个游戏的时候知道,角色会优先使用属性克制的技能,但在那个技能之后的逻辑判断机制又是什么呢?然后我留意到了这个游戏的天气机制,例如乱流天气可以使得风属性技能“优先度+1”,我便注意到游戏里面存在优先度的设定,那么优先度方面可以不可以成为角色的属性呢?其实是可以的,例如潘多拉的天赋,便是“辅助类属性优先度+1”。
TapTap
我是不太清楚这个游戏的优先度机制,比如乱流天气的“风属性技能优先度+1”,这里的优先度是指“角色会优先使用风属性技能”,还是“一旦有角色使用风属性技能的话,相比其他角色使用的其他属性技能更具有优先度”?在这里我感觉比较像是后者。
那么潘多拉的天赋“辅助类技能优先度+1”,又属于哪种情况呢?“如果潘多拉使用辅助类技能,将比其他人的优先度+1”或者“潘多拉会优先使用辅助类技能”,不过就实际而言更像是前者。
正是因为我知道游戏是有优先度这个设定,所以才会突然冒出这个“根据不同属性的分配点设定,影响对应属性技能使用的倾向”这个近乎天方夜谭的想法,我不知道其他游戏制作者有没有这样想过的,但是我有这些想法,也是得益于本游的“六种能力点分配刚好对应六种属性”的设定而萌生的。
这个游戏的优先度设定大概是指外部的优先度(我猜的,这个真的纯属猜测),即双方使用技能时,技能优先度更高的一方可以率先出手;另一类优先度则是指内部优先度,是指角色自己调用内部技能时,哪些技能会优先被使用
所以我的想法是,在不影响“克制属性技能的施放”这个最大的前提下,通过各能力点的分配情况,继而影响单个角色内部使用某类技能的倾向。
这个设想的好玩之处在于,以往游戏技能的优先度设定从来都是制作团队的事,一般而言制作团队都希望角色可以依照他们设定的逻辑而固定地使用某些技能,那样比较好掌控,团队也好对各角色的技能使用逻辑进行精细的调整,而如果允许以玩家的设定来设置游戏角色的各类属性技能的使用倾向的话,无疑玩家将会获得更多的满足感,同时也使得这个游戏具有更高的自由度。
[最重要的是,这个游戏将会拥有更多,更多仅属于这个游戏才独有的游戏特色]
总的来说,得益于这个游戏的技能偏向模块化组合的设定,我们可以通过装卸不同类型的技能,调整不同类型的能力分配点来让同一个人物拥有不同类型的角色定位,
而在这途中,我发现了这样一个定律:不管一个角色使用的是什么类型的能力分配点方案,玩家会倾向让角色换上与那个方案相适配的技能。
例如:物攻路线分配方案的玩家会倾向让角色带上物理属性的技能,魔法路线也是如此。
而当玩家想要在拥有输出技能的同时带上辅助类技能时,矛盾便来了:
玩家希望角色可以在保证输出的前提下,既能输出又能辅助,然而由于技能优先度(内部优先度)的逻辑设定较为固定,角色在自动模式下往往只会率先使用输出技能,这便让希望角色发挥辅助性能的玩家倍感郁闷,或许这便是目前这个游戏的自动模式让人深感心累的原因之一吧。
而如果可以通过能力分配点,从而调整某些技能的使用倾向的话,例如能力点分配最多的为“最高优先度属性“,能力点分配次之的为“次优先度属性”,那么当高优先度技能的执行条件结束后,就可以接着执行玩家设定的次属性技能,你们可以试试看。
例如我希望荒吐可以每局先使用结界盾再使用落石,那么可以把生命点数条加到最长,物攻/物防加到第二长,系统就可以自动判定生命值对应的辅助类技能为最优先使用的技能,然后接着执行第二长的物理类技能;
海德拉的话正确操作一般是先放毒,后输出,
那么可以把速度点拉满,魔攻点拉到第二长,
相应的,系统将优先执行辅助类的中毒,再执行魔法输出。
32点能力点,把其中两条拉满后还剩下2点,刚好可以分配在对应属性上,成为系统判定内部技能调用优先度先后的标准。
(●—●)
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但是,重点来了!
第一,我知道团队很艰难,肯定是没钱搞这套我设想的特殊机制的
第二,自动模式那种东西,其实制作团队只要花更多的心思设定更多的逻辑结构,优化技能的判定标准啊,搞定各种技能的优先度和技能触发条件之类的,
例如先把“单体debuff类技能老对着同一个敌人放”,“带输出技能的辅助总会沉迷输出”这两个老大难问题给解决掉,那么现在的一切,已经算是能够正常运作的相对好一点的游戏了,也就没必要听我的建议
第三,弄这套东西又不能带来什么收益,顶多是让玩家在口碑方面可以多一点“这个游戏的确有些属于它才有的特色”这方面的认同,给游戏自身独有的东西多一些肯定,仅此而已。
论收益还不如多卖卖皮肤,多更新一点新角色,走走以前经典的回合制游戏都走的氪金套路,前人已经把能赚钱的方法教你们了,只要不作太多死,只要老实让游戏活下去也足够了
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第四,我前边说的“作死”,正是指我自己的这个设想其实是不切实际的空想,说实话啊,这个很难实现的。
因为即便它是一个可能“让游戏变得有点意思”的机制,即便很好地配合当前的游戏设定,让游戏多一点自己的特色,
然而这个特色机制说实话是不能直接拿来赚钱的,而且技术上实行也有难度,何况为了实现这个东西,想必肯定要推翻一些原有的游戏设定,后续还可能产生各种bug(例如各种技能的优先度相互冲突等等),和其他类型的游戏改动相比,这种深入到游戏本身机制的大改,是会触及到各方面的游戏要素的改动,里边也是有相当大的风险的。
如果这游戏是内测还好说,还可以大刀阔斧地改,但是已经公测了,机制已经相对成形了,已经是要考虑收回成本而不是继续给游戏本体加东西的时候了,放着热钱不赚来听我的,也实在没有什么必要。
(这套设想旨在利用能力点自由分配的设定,影响技能使用优先度,使得玩家不但可以决定角色使用什么技能,还能进一步设定技能被使用的先后顺序,把游戏选择权完全交给玩家,如果能够实现,就可以算是这个游戏的一大特色,为什么是“这个游戏”而不是“这类游戏”呢,因为能力值分配这个设定很多游戏虽然都有,谁不会分配点数啊,
但是,无条件支持玩家将能力点任意分配任意调整,将能力值分配这个设定变得如此高自由度的游戏,目前也就你游一家,别的手游类似的加点机制有很多,但目前还没有和你游有一模一样的这套系统,因而更谈不上与那套系统设定相关联的这个设想了,这也是我非常希望设想可以实现的原因之一。因为在我玩过的游戏里,还没有第二个游戏有应用过这套机制,至少这是我自己根据游戏原有设定想出来的衍生的游戏机制,按理来说应该还不会有同类出现。当然,说不定还有拥有跟我一样的想法的人,但在这里先提出这个想法的,除了我应该暂时没有别人了)
(但是,相对的很残酷的现实是,这个机制并不会给游戏带来直接盈利,而且实现起来很困难,因为这是关乎游戏本体机制的设定,与其现在花大力气修改游戏机制,不如在你们团队制作的下一款手游上应用这套优先度设定比较方便,当然,我无比希望这款游戏能成第一个吃螃蟹的游戏,前提是,官方团队里有人能看得上眼我的这个实现起来有些麻烦,但能够给游戏增添一些只•有•这•个•游•戏•才•有•的游戏特色的想法吧)
[顺带,这篇帖子一经发出,这里的内容便是完全公开的状态,也就意味着里边的想法也可以被别的游戏制作者所看见,被别的游戏所使用(如果是他们第一个去应用的话也就不算模仿了),官方团队愿不愿意去应用这个东西,你们自己决定就好,我个人姑且还是希望可以被官方采用的,哪怕只应用上一点也可以的]