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时隔多年,这款囊获多项大奖的佳作终于登陆手机平台

精华修改于2023/05/295 万浏览
这是一款2012年在PS3平台发售的作品,一开始便打破了PlayStation Store的最快销售记录,获得IGN等媒体的“2012年度游戏”奖项,被GameSpot评为近年来最值得体验的20款作品之一;凭借独特的意境和社交,其被称为具有代表性的艺术品。
这款游戏就是《风之旅人》(Journey)。
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当我们在其他游戏里做任务时,总是免不了从一个地方到另一个地方的移动过程。有些游戏如《神界:原罪》将这个过程丰富化,你在路上总是可以遇到新的NPC和故事,每一条都延伸成有趣的支线任务,于是短短20秒的路程往往要用一个小时才能走完;有的游戏如《巫师3》用苍凉优美的风景和贴心的爱骑弥补旅途的单调;有的游戏干脆来个简便化,点击一键指路,翻翻小说聊聊天,回过头来已经到达目的地了。
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(△《神界:原罪2》的互动十分有趣)
但《风之旅人》纯粹是在讲移动本身。游戏的全部内容就是走路——你要扮演一名旅人,在无垠天地间默默漫步。无论是身处于茫茫沙海、幽暗洞穴还是陡峻山谷,你只要朝着远处的高山前进就可以了。
《风之旅人》将“走路”这个设计简化到了极致:没有工会,没有伙伴,没有文字说明,没有突然跳出来的敌人,甚至没有跳跃键。你只能一个人跋涉,四下里甚至看不到一只活着的生物。
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“娱乐归根提供的是一种情感需求。”
制作团队Thatgamecompany的创意总监陈星汉表示。
从这个思路出发,只要发挥出一个动作的精髓,加上适当的情感配合,也可以让游戏变得好玩。《风之旅人》曾经一度有过设计跳跃键的想法,但在后来又被移除了,因为设计团队不想“玩家在路上一直按跳跃键”。
事实证明,一款游戏的大量主支线、各式各样的NPC和多个按键可以一直刺激感官,让体验变得多元。但另一方面,如果在整个游戏里,所有的感官都集中在这个行为本身上面,也可以感受到单纯的乐趣。
在《风之旅人》里,尽管可以做的事情寥寥无几,但不会有玩家感到无聊或寂寞:你可以收集布片用来积攒能量滑翔,可以观看壁上的古老符文,如果遇到沙丘,还可以听着沙沙的音效声一路滑下去,看着两边的风景飞速倒退,感叹地念一句“念天地之悠悠”。
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同时,一件很奇异的事情是,尽管互动的部分很少,但只要玩过《风之旅人》,你就会发自内心地认同它的“社交游戏”标签。
这种社交不是生活中的一起打闹喧嚣互扔雪球,而是君子之交淡如水的相遇和分别。开启联机功能的时候,你会遇到另一个人出现在你的周围,你们没有聊天和互动,甚至稍微走远一些就会被分到另一个房间,寻找新的相遇。
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但是当游戏在后期渐入困境,你不得不和陌生的同伴偎依着突破雪山,然后在转折的结局中迎来升华,这时你一定会感受到二人之间的“陪伴”。
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(△两个人在雪地中步履维艰)
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(△最后迎来升华)
为此,很多玩家在失散后会在社交平台留下信息,希望向共渡难关的陌生朋友道谢,或者是为自己没有陪伴对方到最后而发出真诚的歉意,其中不乏一些饱经世事的成年人。
陈星汉在游戏核心机制上做出克制,所有的设计都是为激发玩家心中单纯的善意而产生。从画面上看,类似的意境优美、氛围超然的作品也不少,但《风之旅人》中每名玩家发自内心帮助他人,并接受来自他人的好意的社交行为,却是独一无二的。
“是系统并非玩家本身让玩家变得残忍,所以如果采用正确的系统,玩家的人性的一面就会得到发挥。”
陈星汉在Eurogamer的采访中说道。
前几个月,陈星汉的新作《Sky光·遇》在iOS平台上线了。《Sky光·遇》保留了《风之旅人》的大致玩法、克制的设计和艺术氛围,但社交元素更加丰富了:同时在线的玩家数量达到6人,互动元素适当增加了;作为一款免费下载的手机游戏,《Sky光·遇》的付费点主打“为他人买单”,向他人释放善意可以使双方都获益,这一点也在最大程度上配合了游戏的主题。
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(△《Sky光·遇》中可以和更多人一起漫步)
《Sky光·遇》玩起来更热闹,更时髦,而且会不断有新的内容加入。但如果你想来一次更为单纯的旅途,还是可以试试《风之旅人》,时至今日,它所表达的情感仍未过时,并且更加打动人心。
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