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【幕后】打开脑洞,穿越异世界的解谜游戏是如何炼成的——《带你回家》设计篇

修改于2019/11/13132 浏览
故事背景:上一期我们让Marc介绍了《带你回家》项目的创作背景,不过还有很多乐逗.H和小伙伴们关心的问题没聊到,比如主角为什么是这样的丑萌形象?那些奇妙的关卡设计又是如何构思出来的?下面就看我们和Marc(以下简称ALIKE.Marc)继续的寒暄吧~
乐逗.H:我对英雄,就是主角和那些怪兽感兴趣,他们是如何被设计出来的呢?
ALIKE.Marc:我们可没想过塑造一位伟大英雄式的主角,我们想要一个被迫成为英雄的普通角色……
 游戏的世界观很早就确定了,它发生在一个梦幻般的宇宙中,所以他首先是一个外星人,而不是人类;他还要看起来很乐观而幽默,厚厚的嘴唇看起来不错;而我们总是能看到他的失败,所以我们给他戴上一顶小帽子,再加上丑陋的牙齿。大家可以从这张线稿图中看到角色设计上的变化。
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        【波罗的形象设计】
至于宠物,它必须是一个怪异的生物,因为它来自另一个宇宙;但同时它必须可爱,所以要圆圆软软的,它可是主角和玩家们拯救的主要目标。
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         【主人波罗的宠物】
游戏中出现的其他次要角色是根据关卡需要而设计的。由于游戏设定了许多不同的宇宙,因此在设计适合关卡的次要角色时,我们没有做任何限制,任由美术和策划去发挥(笑)。次要角色也不需要总是那么出色和脸熟,虽然有些关卡我们使用了鹰或鹅等等比较常见的地球动物,但总体上还是取决于关卡需要。
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         【造型各异的怪物】
乐逗.H:那么关卡呢?我在游戏里能看到埃及古墓、玛雅丛林等世界奇观,也能看到电子世界、千与千寻等超现代的异域场景,这些关卡的点子又是如何来的?
ALIKE.Marc:所有关卡的设计都基于一个原则:能给玩家带来惊喜。我们不希望这些关卡的设计要素或者通关方式出现雷同,因此我们设计了大量不同的关卡,玩家结束一个关卡后不会知道接下来将会体验到些什么;由于我们的关卡场景、角色不存在前后联系,因此我们可以根据玩家的选择来设计异常丰富的结果。这么做可不简单,关卡选项越多,要做的关卡表现就越多,但最终只有一个选择会是正确的。
组合可能的选项、关卡和可能出现的变化,为每一个【Play】增加演示结果……在这种工作流程下,我们才能够创作出等级更高、更难、结局更丰富的关卡。
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        【某个矿井关卡的场景设计】
设计游戏时,让“失败”变得有趣也很重要。用户会去尝试不同的解谜组合,也会回看这些组合的结果,因此每个解谜组合的结果必须具有娱乐性且不重复。
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        【体验包会尝试到的某个关卡】
这一期的访谈暂时到此结束,小伙伴们还有哪些想要了解的内容呢?可以在下方回复我们或者加入《带你回家》官方交流群【787623985】,也许下一期就能得到答案哦!PS:入选问题的题主将有机会获得《带你回家》专属贴纸奖励!
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《顶级弓箭手》英雄展示:悟空&毒药师
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关于外挂零容忍及封禁账号的公告
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《顶级弓箭手》新手攻略:3分钟从萌新变大佬!
如在昨天和大家打招呼时所讲,这是一款解压割草、荒诞有趣、操作简单的Roguelike游戏。今天给大家介绍一下如何快速的上手这款游戏吧! 1️⃣ 核心操作 只需滑动瞄准-松手射击!箭矢会沿抛物线飞行,可上下滑动调整路线。解锁长按技能后,长按可蓄力获得额外攻击效果。 记住: ✓ 考虑下坠,尽量瞄准怪物头部位置并且预判怪物移动 ✓ 绝大部分怪物的攻击弹道可以被抵消,增加弹道既可以提升攻击也有助于防御 2
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