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关于字走的一些小建议
2019/09/26394 浏览
作为最近沉迷的好游戏,本能的想给点建议,这些建议不一定正确,但是希望多少能为制作组贡献一些小点子
1.这是一个单机,虽然有肉鸽的元素在,但是不可否认长时间重复游玩会有疲劳感,毕竟重复的阵容容易生厌
方案:a.增加对战模式,优点:与人斗其乐无穷,缺点:制作难度及成本会升高,同时摒弃了字走“简陋”的特点,即开即玩的特性会被模糊
b.继续单机的道路,追加更多的肉鸽元素,加强重复游玩的目的,比如武将,装备,缘分,以及一些成就。优点:延长了游玩时间。缺点,制作组必须持续更新,一道停止,玩家达成成就后会有一种索然无味的感觉……
2.氪金点:作为玩家,我希望永远不收费,但是同样作为玩家,我希望有除了看广告(广告还有问题)外其他能够支持制作组的方式。不过这个要看制作组自己的想法了,好游戏我一定会支持的。
3.游戏模式的额外追加:如特殊剧本(有别于割据,闪电,史诗),如火烧赤壁,定军山等等,难度定位不局限于和发牌员较劲,举个简陋的例子:七擒孟获,固定阵容,固定回合数,每次可招募武将固定,需严格控制占位方可过关
优点:类似于插花的小游戏,可设定为单人模式下达成某些特殊情况后方可解锁(如蜀国有诸葛亮,在一次游戏中诸葛亮击杀蛮族孟获七次解锁),可以作为彩蛋的一种
缺点:制作组拼尽全力绞尽脑汁,一旦攻略出现就瞬间秒过……建议加入在游戏进程中,一场游戏中的额外奖励,类似特殊的“鸡肋”。同样,如果条件允许也可以让玩家自制这种特定对决,降低制作组的工作量(可能吧)
4.游戏设定的追加:目前很多帖子都有说装备系统,感觉的确应该追加装备系统,现有的装备对武将强化程度极少。具体建议见下条
5.武将属性是否可追加?现阶段武将的属性为:攻击,防御,血量(士兵),缘分,兵法,技能。但是单纯的,在不考虑阵容连携情况下,方士军师与弓手区别几乎是没有的,是否可细化攻击为物攻魔攻,防御则对应物防魔防。当然,这个并不强求,这不仅仅是数据上的改动,牵扯的平衡数据更多,仅仅是我个人的理想化。
我个人比较建议追加击杀掉落系统,掉落一些常见装备,鸡肋中专属装备不再增加那零星攻防,改为技能强化之类的效果,同时降低出现几率。此外装备也可增加缘分效果,常见装备也可以作为低品质武将的提升缘分。不过具体数据平衡肯定需要制作组费心了。
6.阵营的属性,能看出来制作组对阵营是有规划的,毕竟卡池设置里有提到解锁加成这样的设定,但是有些阵营强化真心尴尬,比如那个加成一阶兵种的……感觉完全没有卵用啊……
现阶段我想到的东西就是这些了,希望对制作组有用,也希望制作组甄别参考,建议之所以是建议本身就意味着不一定正确。
最后希望字走越来越好。
哦,对了,还有一件事。
丫ios快更新啊!!!!我要飞军,我要黄巾!!






