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Dash Quest | 魔性,但那不是全部

精华修改于2016/12/222030 浏览综合
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如果用一个词形容《探索冲刺》(Dash Quest)这款游戏,我想大多数人都会说出魔性这个词汇,因为简约且精致的像素画风,配合上卷轴式闯关、RPG再加上点 Rougelike 的玩法,让整体看起来不仅内容丰富,而且可玩性较高。
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游戏的开始,一如既往的欧美式叙事手段,从身边的小事说起,没有公主,没有王子,没有恶龙,有的只是因为年迈的爷爷受到了恶灵的骚扰,少年就扛起了意大利炮,不,就拿起了手中巨剑,冲向了魔鬼的巢穴,想要为他讨回一段平静的生活,故事也就因此而展开。
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闯关的玩法加上RPG的养成构成了游戏的核心,因为我们的主角只能在一条线上移动,以及只有攻击和防御两种手段,所以游戏对于操作的要求是比较高的,尤其是我们在使用防御无敌后,会有一段短暂的空白期(俗称硬直),只能用血量去抗怪物的伤害,这也体现了养成的重要性,就算操作风骚,有时候也不能强行闯关。
而游戏的爽快感则来自于主角勇往直前、砍瓜切菜般的战斗,由于他是自动前进的,我们只需要点击屏幕就可以完成一系列操作,左边防御,右边挥剑,长按还可以蓄力发出具有贯穿属性的光球,要是排成一列的小怪,这一下简直爽歪歪,可以说是非常经典的设定,也为一款好游戏铺垫了基调。
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不过,对于攻击还是防御的选择,开发者是鼓励大家多运用防御的,尤其是第一个boss,打到我们的防御罩上,会有一个巨大硬直的时间,可以让我们自由攻击,这也是操作上的难点,对于时间的把握要求很高,除此之外,我们还可以释放技能和物品,这些都可以当做大招使用,特定的时候有奇效。
当然,游戏的设定初看都很美好,但是也暴露出了一个问题,那就是当我们完成一系列关卡时,获得的成就感却并没有那么大,尤其是千辛万苦防御下攻击后,没有强力的反馈,对于玩家本身的成就感并没有加强,反而容易陷入反复刷的困局,融入的 Rougelike 元素,更加剧了这个问题,当我们死亡后,永远只能大侠重新来过,却没有自由的内容来支撑,让难度过高的关卡成为了摆设。
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另一方面,游戏还包含了RPG元素,我们的主角可以更换装备、升级属性、以及选择技能、宠物、转生等等,可以说麻雀虽小,但五脏俱全,由于可选的多,所以各种流派也会被相应开发,这也就是 RPG 游戏的乐趣所在,但这里还要吐槽一点,竟然不能以前的装备,简直拖慢游戏节奏。
最后说一下,游戏的最新更新,增加了探索全球的活动以及出品了假日专属的武器和装备, iOS 设备还独家增加了HeyPlay功能,朋友之间可以通过挑战任务,来赚取额外的金币。
总结:精致的像素画风,耐玩的核心玩法,乍一看简单的操作,以及丰富的RPG元素,游戏给人的第一感觉非常棒,很容易陷入其中,但当完成部分关卡后,发现它还是有一些问题的,尤其是高操作难度给人的成就感却不强,会影响部分玩家体验,兴奋的感觉会大打折扣。
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dash quest像素画风
继续更新,本周完善了新手引导和功能联动截图
继续更新,本周完善了新手引导和功能联动
之前大家反馈的新手引导缺失,以及黑屏问题,这次真的解决差不多了,所有的功能都是按天数来慢慢解锁,让大家能够沉浸体验故事剧情;黑屏问题也是让塔啦啦多次检查所有代码,防止出错。 最后还更新了各种系统和人物之间的联动。 欢迎大家再赏脸体验下
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0.24.7 更新|进了 NBA,故事还得继续截图
0.24.7 更新|进了 NBA,故事还得继续
有球友说,前期一心想进 NBA,真进去了,反而不知道玩什么了。这次我们重点补了后半段生涯。 🏀 每条路,多点自己的事 大学、街球、CBA、NBA 分开补了赛季故事和事件。从争轮换、磨合队友,到季后赛和老将时期,本季的选择会接到后面的比赛,也会影响下赛季的打算。 ⏱ 关键球,自己上手 部分关键攻防加入 QTE:看准时机点击,或按住蓄力、松手出球。操作能帮你打好这一球,能不能成,还得看能力和对抗。也可
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《次元树之战》版本更新公告
亲爱的冒险者们,本次更新带来了一次全面的数值重平衡和体验优化,感谢大家此前的反馈! ⚔ 战斗与难度 • 全面重调怪物成长曲线:前中期"秒怪"现象大幅改善,战斗节奏回归——每只怪都值得一看,关卡推进更有层次感 • 修复"特性武器一出就乱杀":装备与品质的数值曲线重新设计,神装依旧强力,但不再一击通关, Build 搭配的意义回来了 • 强化上限提升至 +40,强化收益重新校准,追档全程都有提
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1.1版本正式更新截图
1.1版本正式更新
一句话说明,之前的坑全填上了,细说的话: 1 增加了证道系统,没升级一个境界都需要证道调整,帮助自己稳固境界,全部通过还能发挥出110%的实力。并且我们的剧情,遭遇,情缘都会在这里触发。 2 流派新增了3种,虽然我们是魂族但也可以选择自己想要的战斗方式。 3 把挂机循环都优化了,每个系统都有用。 4 之前说的成就主宰,转世重修也都实装了。 5 所有的人物立绘,攻击特效都进行了一轮优化。
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大版本更新,你的弟子不会跑了
经过一个10.1的沉淀,终于完成了大版本的优化。 1 玩家最关心的弟子突然跑了,这个问题解决,70 以上基本留得住,50 以下会跑。 2 【存档】重开一局不再被上一局的「散伙」结局带偏。 3 【来犯】强弱改为按名声与门第算,不再只看自己战力 —— 以前越弱越好打,弱的挨打也能涨名声。 4 【结局】「江湖第一」与「被朝廷招安」现在要求门下八人以上、山门四座以上。 【山门】气象不会再为负。
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0.27.2更新|少点重复训练,把心思留给球场截图
0.27.2更新|少点重复训练,把心思留给球场
各位球友,这次主要调整了球员生涯的日常节奏。 🏀 训练不用每天重复点 在「更多训练安排」里选好计划,就能沿用安排往下走。遇到比赛、人物事件,或练出新动作、升级徽章时会停下,关键选择还是你来。 📋 下一步该练什么,看得更清楚 阶段目标会列出准备和实战条件,训练收益、承诺进度也补了说明。街球要练出第二套解法、球队要赢球,都会分别显示,不再看着全完成了却没达标。 🙌 想打球,就安心打球 生涯途中不再弹出
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界面焕新,球场内外都有了新变化🏀截图
界面焕新,球场内外都有了新变化🏀
这次更新,我们重新整理了首页、球员成长和剧情弹窗。今天练什么、技能和徽章还差什么,都更好找了。 比赛也多了些博弈:对手会根据你近期的惯用打法调整防守。一直突破,可能遇上收缩;习惯投篮,就得想办法应对贴防。训练的新技术,终于有了拿到场上试一试的理由,动作与结果反馈也更丰富了。 球场外,队友和教练会回应你的表现。没完成的约定可以继续,输了球,也有人陪你复盘、准备下一场。 后续还会继续完善宿敌交锋、教练
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本周更新:代码重构,训练小游戏更新截图
本周更新:代码重构,训练小游戏更新
由于代码超过4w行,并出现了一些bug问题,本周最重要的事情就是代码重构,目前已经完成,拆分了多个模块,保证ui和关联逻辑的流畅。 内容更新方面: 1 中后期的联动内容,以及彩蛋系统生效(大家可以多多探索) 2 优化弹窗,减少没必要的 3 小游戏内容更新,明确训练的收益和踢馆的区别。
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船新版本来了,新增网吧实况运营和踢馆玩法截图
船新版本来了,新增网吧实况运营和踢馆玩法
这几天大家反馈的黑屏问题,已经每一轮对话都让ai审查代码解决,可靠性应该提升了不少,希望大家可以再试试看。 除此之外,新内容也提上了日程,针对反馈的5分钟玩完,先是增加了网吧实况经营,让大家更多的了解一些非洲趣事和人物性格。其次加了踢馆玩法,看看哪个非洲网吧不顺眼直接干上去。
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感谢大家的反馈,本周继续更新截图
感谢大家的反馈,本周继续更新
首先道个歉,背包的功能影响大家体验,已经发布了几个版本来修复了,目前是正常了,大家可以更新到新版本试试。 接下来是更新时间: 1 Victor复仇的故事,会贯穿整个剧情。 2 各个城市都增加了专属道具和事件。 这次更新主要是希望大家能够持续的玩下去,所有会重点做内容,后续会尝试新的系统,欢迎体验
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