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个人开发者-该去何方!

2018/12/275094 浏览综合
游戏制作,18年前我的第一台电脑买来后就决定要从事的行业,那时天天梦想做着自己设计的东西是多么快乐的事情,于是在剩下的读书时间中学习程序,策划,尝试做小游戏,因为这份执着大学毕业后,很快就进入了游戏行业。但当跨入这个行业时却发现,这里的一切都和我想象的差距很远,行业中并不是都是我这种执着想象力追求的人,更多数的就是为了钱。10几年下来,因为无法发泄这种想象力的追求而让我时不时就放弃工作去独立去制作游戏,而每次都是亢奋的做上1年,但到最后无法收益,又没投资,最终又妥协于现实,继续回去打工。这种轮回到这次《三国古战略》是第三次了!
10几年下来行业变了,原本游戏少,比的是谁更快有游戏,到现在游戏泛滥,比的是谁的游戏更有差异,以前游戏做出来没渠道,没钱就别指望能让玩家知道,没有公司,没资质就没办法挣钱,而现在taptap,steam开放用户流量,支付宝,微信的私人扫码能有办法挣些小钱,这让独立游戏其实有了一定自立的空间。但另一面独立游戏这2年的兴起让原来一些游戏发行商看到了机会,他们利用“独立游戏”这个词带来的情怀效益来忽悠玩家,让他们为此买单,独立是什么!没钱,开发者极少,做自己追求的,是一种独立不屈的精神高塔,不要说有钱做推广了,连制作环节都是没有收入,而现在5个人,甚至10个人,后面有个公司养着的都叫独立游戏,独立这个词其实已经变质,在很多发行哪里已经把它变成了为挣钱而卖弄的假情怀。
我其实很小心眼,因为我一人制作的东西,所挂的名词却必须和这些团队公司的产品去对比,我甚至不想再叫独立游戏,而叫一人游戏!当然叫法再怎么变只要它能体现一种精神高塔的作用就会被那些商人继续利用,但独立游戏的另一个本质,创意就不是那么容易做到了。
《三国古战略》是一款战略布局的即时游戏,并且是可联机对战,这个模式你不会在以往游戏中找到相同的模式,因为它是根据古代战争的一些情况空想出来的,并没有参考特定游戏,你会想这怎么可能!!我们现在随便什么人说一个游戏肯定都是有游戏案例基础的,但再深一层次想这些游戏再没有之前是谁创造第一款的?我们太多人的思想和我们的游戏行业一样,延续,说的难听点就是抄袭。这也导致大多国产游戏制作时过多注重所谓的引导,周边体验,却不愿意在中心玩法上做突破。
而想要创新首先就必须把以前成型的逻辑抛弃,只保留最基本的,比如纯粹的程序,历史的熟悉,古代战争方式的理解,经济学的理解,然后将这些零碎的东西,重新组织起来。《三国古战略》的制作就是这样,构想之初只是设想一个古代战争状况的模拟,且可以玩家对战的游戏,具体的内容都是后来一点点加上去的,且每走一步都需要来回再三的调整才能定型。期间还需要玩家帮忙体验反馈,因为自己开发会有惰性,很容易得过且过,只有玩家的反馈让你意识到这是问题才会下狠心解决。而这种创作过程就是不停的改,对我一个人来说是比较容易,因为所有制作环节都是自己的,只要认准就可以解决。但换到一个团队相互就可能有困难了,比如遇到谁也说服不了谁的情况下,就回归到了最传统的路线上,创意就又变回抄袭了,所以团队制作要创作新模式是非常困难的,不是说力量不强,恰恰因为强,而变的不灵活,反之独立游戏有的就是灵活,阻碍就少,效率就高的多,当然创意之后的商业化成型却又需要团队化,一个人终究会力不从心,比如《三国古战略》我在核心上下了很多功夫,但真没精力去为这些功能做一套合适的游戏引导了,结果被很多玩家冠以“对新人极度不友好的恶名”。
看着一些玩家对游戏的热爱,又一些玩家对自己的抨击,心里是复杂的,有些时候会喜欢一些抨击,因为抨击才能暴露问题,但更喜欢热爱的,因为那能让我稍微休息下,而现在更希望能多挣一些钱,最好能维持我日常的开销能让我继续全职的制作这个游戏,不然又要回到那种打工边创作的苦闷日子,真的那种日子是很难熬的,工作上又要保证,自己这里又有追求,两种精力的分担会让你痛不欲生。
说到氪金,我并不喜欢重氪,因为我是月卡流,最重要一点是没有制作重氪的条件,因为那需要大量的美术和功能支持,而一个人是忙不过来的,所以也不该去弄这些物理八糟的东西,另一方面游戏也不适合直卖,因为是联机对战,首要是更多在线玩家,且又有内购,直卖+内购就显的很势利,刚上steam设定36元因为之前看到太吾绘卷那种销量心里美滋滋的,但现实却很残酷,所以才10天我就决定要改成免费模式,因为我的游戏不适合那种单机直购,既然是网络,既然是联机对战,需要更多玩家就必须有所取舍,这是我很快意识到的问题。但后一个问题怎么设计氪金的尺度,毕竟内购模式的浮动性可以很大,有些玩家肯花钱的消费派,有些则是务实派的月卡流,还有很多的免费流,游戏又是联机对战的,平衡必须维护这3者之间的关系,于是我设定了150封顶月卡模式,并且月卡中分重要,次要,随意3种,重要的花费54元就可以永远维持,就算是一笔直购了。
当然上述这些都还是在说游戏制作,现在还有一个新问题,推广,没钱,没发行(大多不可信,因为他们势利,一旦介入,就容易生变),于是暂且只能自己想办法。现在我把《三国古战略》当做自己个人游戏自立根生的尝试,因为很多新闻上看到的套路其实都是有误导的,独立游戏制作者如果片面的去相信,坑的一定是自己,结果其实就是摸索出最适合自己的技术水平,游戏理解,设计理念,并用尽一切办法自立根生才是最合适的。
城生产攻略截图
城生产攻略
自产兵: 县(小城)350 郡(中城)250 都(大城)150 每个月都有产出 产出受校,产出=基础*(1+增产) 资源: 奇数月金币 偶数月物资 产出受政,产出=基础*(1+增产)
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新手配将及全帅印配将合集截图
新手配将及全帅印配将合集
新手配将 无帅印的标准配将为:10-10-2-3 买将按照以8金配将来买,8金配将指的是:4金武4金谋1金校(不包括金狂战,4金谋中长弓不应超过2个),8金配将可以应用所有帅印的配将,其他根据个人爱好,随意 新手五不碰:野战、郡治、久战、政守、想当后勤玩的兵治(该游戏后勤难度极高) 新手优先买将,值得买的高性价比将有: 金:除了狂战的所有武谋,刘备、张角、甄宓(这三个金校有一即可) 紫:郭嘉、吕蒙
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混战最强帅印——兵治截图
混战最强帅印——兵治
现在许多玩家对于用帅印去打混战有些纠结,当然,这个问题的答案纵说纷纭。我仅表述我的个人观点。兵治的帅印效果如图 它前期能抗压,产兵也比一般的进攻帅印高!能抗能打又能生!这样的帅印谁不爱?25兵治,你在县城,郡城,王城产茂兵,都会有一半以上的茂兵转换为精兵,也就是说你产茂兵至少有一半会是精兵!所以这就是兵治的第一个优点:精兵多(有时比政守还多)兵治的第二个优点为将的品质能和攻击帅印将的品质一样。所以
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养蛊养成大 boss,我被 AI 打投降了截图
养蛊养成大 boss,我被 AI 打投降了
这波属于是搬起石头砸自己的脚了🤦‍♂️ 为了体验 “养蛊”,直接拉满无限经济 + 11 级 AI,结果养出了个兵海怪物。 韩信霍去病孙膑三大战神带队,攻城战天雷拉满,还是架不住 AI 的三倍产兵效率。 战损 2:1 都救不回来,兵力越打越少,看着对面越打越强,最后只能含泪投降…
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游戏玩法:一款平凡普通人通过炒股逆袭的经营模拟,游戏的核心就是炒股挣钱,然后随着钱越来越多,你会发现你的家庭财物,你孩子们的成长,你父母的身体都会变的越来越好,当然如果经营不好的话,也会体验到社会那种正常家庭的现实。
作者:
这是我上手 TapTap 制造一周做出的第一款作品。
 主要目的是熟悉工具整套制作、调试、发布流程,所以规模不敢铺太大,但玩法、数值、细节上都花了不少心思打磨。
游戏《平凡人截图
游戏玩法:一款平凡普通人通过炒股逆袭的经营模拟,游戏的核心就是炒股挣钱,然后随着钱越来越多,你会发现你的家庭财物,你孩子们的成长,你父母的身体都会变的越来越好,当然如果经营不好的话,也会体验到社会那种正常家庭的现实。 作者: 这是我上手 TapTap 制造一周做出的第一款作品。 主要目的是熟悉工具整套制作、调试、发布流程,所以规模不敢铺太大,但玩法、数值、细节上都花了不少心思打磨。 游戏《平凡人
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华夏古战略|零基础入门全攻略截图
华夏古战略|零基础入门全攻略
这个游戏的设计构想,您可以理解为【英雄无敌的地图探索+三国志的武将与攻城+炉石魔法卡牌】最后再加个可联机对战,说来惭愧,这些点都是我自己喜好的游戏,然后就这样拼凑起来了。 一:地图 游戏目前的地图都是纯随机生成的,但也是有一定规则的随机生成,比如王城之间的间距是比较大的,王城周围匹配一个县城和一个金炉坊,其它资源点就是纯随机了,但也是有总数量平衡的随机的。 地图的建筑可分为四类【可被占领的城镇,可
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01:47
新手防守,高难度图,防守反击如何打截图
新手防守,高难度图,防守反击如何打
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04:08
新手引导截图
新手引导
该视频基本讲解游戏里的主要相关机制,至于详细的功能可查看游戏中的“情报”
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