谈谈游戏策划方面的一些看法
2017/12/27940 浏览综合
首先要说的,本游戏不肝不克,确实是良心好游戏。(先回复某些觉得肝的朋友:我觉得一个挂机向的游戏,最少要设置一个半年到一年的游戏整体进度吧,所以像乔峰郭靖这种侠客很难拿到也是正常)
下面说正文。本游戏不那么合理的地方。
关于学点溢出。
一般武侠类的等级设定都起源于文字MUD。一般来说,MUD类游戏限制人物能力都是潜能:敌人能力是按照角色最高武功技能等级来设定的,所以一般都要卡武功等级,不能只升级某一两项武功等级。小虾米有个卡人物等级的设定,但是游戏设定又是学点(潜能)溢出,那卡等级的意义是什么不太明白。如果学点需求量远大于等级提升速度,那么卡人物等级的意义也就有了:虽然你有这么高的等级,但是你武功技能等级确没有跟上,所以要卡等级。
关于散修
一般来说非本门武功都有一些学习限制。比如N倍的学点需求,而本游戏米有。如果限定中立武师不能接收有门派的弟子,自修武功难度提升(给予散修自修加成),加上上面所说武功学点需求增加,散修也不至于如此尴尬。
关于速度属性
速度决定出手次序,本游戏输出高一两回合决定胜负,这两点决定速度至关重要。以至于装备属性基本只看速度,然后才看其他属性。而且一件装备动辄几十点速度,远超轻功收益。个人认为应该取消装备的速度属性和宝石的速度属性。这样速度只有(人物基本属性)轻功等级加成影响。这样一来杜绝刷装备只看单一属性,二来凸显高级轻功重要性,三来基本可以设定所有侠客的出手顺序(非常重要)。
关于侠客
好用的屈指可数,绝大部分缺乏存在感,阵容千篇一律。缺乏强力debuff技能,缺乏特色侠客,比如超快的韦一笑和超慢的(速度属性修改很重要),进入战斗100怒直接放技能的,无怒但是基础数值高的,兵器值高的等等。
就废话这些吧,最后祝游戏越做越好玩。

