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[推荐]《原神》被指责抄袭塞尔达的它,到底怎么样呢?

2019/07/022402 浏览新游资讯
——角色收集+养成为主脉
坦白说,米哈游最初公布《原神》时,许多人是费解的,毕竟一款主打开放世界探索的游戏与之前的二次元收集养成类《崩坏》系列,在游戏类型上可谓天差地别。而且从游戏最初曝光的PV与文案上看,《原神》的游戏内容无限趋近于时下主流的3A大作,以开放世界冒险为核心玩法,俨然一股国产3A单机大作的神貌。
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然而,实际上目前的它还远远不达不到你我想象的那般高度。《原神》虽有着一个广度与深度都尚佳的开放世界,也加入了颇具乐趣的探索要素,但骨子里还是围绕着RPG收集养成类手游的模式运作。而这一点就具体体现在游戏的养成系统上。
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游戏在首测的序章容量内,便为玩家开放了四位分别对应不同元素属性的主线角色,并在后续流程中的商店里提供了解锁额外角色的选项,甚至在序章结尾完全开放了另外四名角色供玩家体验。而这总计9名角色皆有着独立的人物等级需要玩家进行一一培养。同时角色战斗所需的武器、圣遗物、天赋等养成元素同样各自独立,同样需要玩家投入时间与精力去每日副本里刷刷刷素材来养成。
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以武器、圣遗物为例。这两者皆按紫兰绿白四档区分品质等级,并且强化均需要用到强化素材或者喂同类装备。而素材或是同类武器的来源并不多,这意味着角色养成提升的过程与传统的单机截然不同,而是与网游一样被无形拉长。基于同样逻辑的还有人物升级培养,同样需要海量经验道具的升级系统搭配每日限入三次的副本,个中意味不言而喻。
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除此之外,冒险等级15以后开放的天赋系统更是有着国产手游吞卡升星的既视感。玩家需要通过消耗对应角色属性的道具或是获取同角色卡牌来兑换相应的点数提升角色的天赋。加上测试开放的商店里有着花费风之印解锁角色的选项,足以窥见《原神》正式版应该会采用购买角色、皮肤这种常见的手游氪金策略。
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总而言之,仅仅首测开放的内容就已经证明了《原神》本质还是手游那一套的简化版,在游戏体验的逻辑上与大家心目中的形象有所差距,并非你我想象中以开放世界冒险为主核的单机游戏。
——以元素组合为核心的探索
当然,并不是说《原神》骨子里套用手游的成长、氪金系统,它的探索部分就一无是处了。正如官方那篇公开信中所言的那般,《原神》的游戏核心之一便是多种常见开放世界玩法元素揉合而成的沉浸式探索。抛开爬山、游泳这些一眼看穿的内容不提,《原神》在谜题设计上采用的并非物理系解谜系统,而是采用了类似《魔能》、《神界原罪》的多元素相生相克与组合运用。
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举些简单例子,比如水边有一处被冰冻的宝箱,正常想法自然是使用火焰将冰块融化来获取,而游戏也确实是如此运作。玩家需要从控制的四名队友中切换出火属性对应的角色并使用对应能力来解开谜题。又比如野外的植物蒲公英,想要获取它的种子就需要使用风系技能,发动女主角的风之力就可以吹散蒲公英,在物质与视觉上获得双重愉悦。
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同样的原理还适用于战斗中。譬如使用女主角风系技能的同时,周遭若有火焰,则会与之混合产生火焰之风,附带上两种属性伤害。而面对被水淋湿的敌人,使用雷系技能不仅可以造成更大的伤害,还能导致其感电麻痹。反过来当玩家被敌人反其道而行之时,主动靠近火焰则可以蒸发水分,避免触电。
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不过相较这些元素解谜,更多的谜题互动并不复杂,往往只是固定的脚本演出。譬如某处有绕成一个圈的野花,将其全部拾取后便会解锁一个宝箱;又比如四散在场景中的小精灵,跟随它们回到灯笼处也会出现一个宝箱;甚至某个石柱上放着一个孤零零的苹果,爬上去拾取也会获得一个宝箱。这些设计相对简单,更多的是讨巧,考验的是玩家的观察能力以及更为重要的好奇心。结合前面提到的元素解谜,探索这一环节所呈现的元素,玩起来有着还算不错的成就感。
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元素互动固然有趣,但回头来看这套探索系统,排除过程中带来的战斗、解谜的乐趣外,终究还是为角色成长服务的。因为《原神》中所有探索行为都是导向宝箱这一实质奖励,而宝箱的内容物也是以提升角色养成为主。然而就目前而言,由于这些互动解谜遍布世界各地的边边角角,过多的数量也导致宝箱的奖励过于抠门,往往很多时候回报不及付出,自然也就使得后期玩家的探索兴致螺旋式下降。
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再加之这套元素互动组合度、复杂度与运用场景远远没有《魔能》、《神界原罪》这类游戏来得有深度,更加加深了玩家后期的审美疲劳。一来二去就很难说《原神》目前这个开放世界足够有趣,还有待米哈游将公开信中所言的诸多玩法一一实现才行。
结语:坦白地说,抛开那些非议来看,《原神》整体的玩法架构可圈可点,基于行业成熟设计经验打造的内容虽算不上太惊艳,但也多少有些自己的想法,玩起来不失乐趣。不过就目前而言,它在深度与广度上皆还有很长很长的路要走,就看米哈游怎么样继续扩展丰富这个世界了。
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