【9月精测Ro课代表】看了官方反馈>玩家反馈>后的反馈

修改于2019/10/24551 浏览综合
20191024更新内容:
根据官方要求,已将三篇修改意见精简浓缩至5500字,提交给了项目组。
想看可以移步至我bilibili的专栏:
尊敬的腾讯Ro项目组成员,你们好:
感谢你们在为期14天的精英测试中,努力发现和改善玩家提出的许多问题,和我们一起经历了一段短暂而又坎坷的冒险之旅,希望这段短暂的经历可以让你们收获更多的制作经验。
对一些设计逻辑而非技术问题的魔改,我们确实感觉有些不愉快,但当看到你们诚挚的歉意,我们真心希望项目组在接下来的日子里可以痛定思痛,补足功课,回归之前三测的初心,给予新老玩家一个值得期待、甚至愿意老死在这里的《仙境传说》,也希望你们可以认真对待玩家反馈,而不仅仅是一纸处于腾讯专业官宣对外的体面公文。(喵酱也没三测可爱了,口亨+1,这个BUG也请修复下,非常影响精英群测试玩家反馈问题时的体验,(╯°口°)╯┴—┴口亨+2)
接下来我们就官方对玩家测试期间的一些热点问题的反馈,进行一些叮嘱:
1、 正式公测时不会有滚服。
看到10万+的服务器承载承诺和绝不滚服的宣言,我们表示满意,
但我想我们比较关心问题还有一个,关于qq和微信不同服,安卓与IOS不同服的问题,也就意味着现有玩家基数除以4,有4个上海chaos?在参考同行经验来看,我们认为各平台同服已经不存在技术问题,而更可能是付费渠道的问题。希望你们能坚持构建【一个】持久而又有乐趣的游戏世界的理念,也处于对玩家粘附性的考虑,可以就这个问题也做出更多的研究和努力;毕竟组团游戏的玩家,几乎不能保证使用同一款手机系统。
外加上,如果华为11月整个鸿门系统,咱是不是又要变成6个大区?恳请项目组高瞻远瞩,把一些可能会发生的问题解决在暴露之前。让玩家在一个平台享受交互。
2、 不会有VIP系统,战斗力系统。
VIP?能顶住心悦会员的压力实属不易,就是不知道所谓VIP系统是否也包括可能推出的“月卡”服务,每日更多祈福时间,随身仓库,洞穴传送?希望可以再明确下VIP系统的指代范围?
战力系统,确实,很傻……没啥说的。而且组队一旦有了可以参考的硬指标,可能导致玩家为堆战力想出各种官方管都管不来的妖孽行为。你们一定要坚持。
3、 没有存入属性
支持,没有属性存储,我们暂且理解为:你们要和“属性膨胀”来拉开玩家差距的氪金套路划清界限,
那么之后怪物属性的成长曲线,希望你们好好调整了,
另外,成就和衣帽间是否可以做成 账号在一个服务器内共享?每个号都要来一遍,真的很蛋疼。
我个人猜你们不共享成就是因为:成就的奖励很丰富,这些不可逆的奖励会稍许弥补玩家前期物资短缺的情况。待到后期成就奖励没有的时候,已经培养起大手大脚消费习惯的用户,更容易去氪金(不好意思又把你们想坏了,你们只是让玩家获得感更平滑,后期有更多资源产出,比如拯救小恶魔把把都出中级水晶,而不是3天出1个,对吧?毕竟做一个部位要16个,而不是我们之前猜想的8个)
4、 主城的头饰、卡片、装备机的机制
目前这个机制的设计,更倾向于福利发放。
(1)卡片机的运作目前是最好的,因为卡片是有产出的,属于可再生资源(前祈福时间产出的邪恶箱也会出产绑定卡片)可是相比之下非绑定卡片我们还是更倾向给交易所变Z币,换购自己想要的制定卡片。
(2)装备机和头饰机的利用率就很是问题了。怪物现在不会直接掉落装备,贤者产出装备,但周上限摆在那里,我们制作的装备 必定是我们需要的,尽管在升级后会更换装备,但是因为打洞的高额成本,同级别更换不会很频繁。支线任务给的碎片,也是不可再生资源。那么可以反复获得的也只有官方活动给的福利,这个回收系统的利用率,你们还是要斟酌下。
(3)“新来的”策划可能不熟悉,我这里给你解释一下:之所以有这个回收系统,是因为之前三测的装备制作门槛没那么高,装备材料产出很频繁,而且制作的装备和头饰有随机词缀,还会暴击成2星3星装备,还会有额外的插槽,因此装备产出量很大且可循环再生,需要装备回收系统来经行数量调节。土豪会反复出产装备,平民可以低门槛获得装备,装备如果不是绑定,还可以促进交易市场拉动内需,盘活虚拟经济,可谓一举多得。与目前装备系统再设计者绞尽脑汁去丰富,但玩家还是感觉被捆绑带着走的感觉,形成鲜明反差。而这一切的祸根,仅仅是为了在交易所里出售官方提供的初级,中级水晶?(玩家自产材料完全供不应求)你说,玩家要不要喷你?同行要不要笑你?推翻原先好的设计,弄个自由度那么低,甚至还不如单机游戏的装备系统出来;这种不进反退的设计,是在抽我们攻略作者的脸,是在抽狗托的嘴,也是在为难你们自家的官宣(你还我可爱的喵酱(╯°口°)╯┴—┴口亨+3)
5、 关于本次测试很肝的问题
别,千万别,别再降低每日游戏时常 和副本获取次数了,每周后期副本都没人足了。
玩家说:任务太肝,官方:好,那你们少刷一点本吧,一周10次限制改成7次。
这是什么神奇的思路?你让我们这种一夜就能7次的男人怎么活?刷完体力出去再玩会心动RO?
装备材料限制出产,副本次数又限制装备出产,还没有属于本职业的随机池,又是一波连招整的玩家怨声载道。
(1)游戏时间90分钟,选择打材料或者升级的设计没什么毛病,但是你说要给玩家更多的时间收集头饰,头饰材料却又要靠90分钟去打,这就让人对你们要做出的修改感到忧虑了。
不过目前大部分玩家的抱怨是基于他们不知道战斗时长其实可以囤积到第二天双倍经验,通过日常任务来获得,这里我建议你们提高未消耗战斗时间换算双倍比例,目前确实不太明显。
后续版本稳定后,我们课代表也会第一时间出文字或攻略视频解释这个设计,我自己骑士打怪效率低下,挂机只打材料,把剩下的时间留到第二天翻倍做日常获取,测试临近尾声时,等级和大部队相差不大1级而已,说挂机肝的确实是自己没弄明白原理,单靠官方一个新手引导的提示是不够的,经常会被跳过。
(2)每周7次,平均每天1次的奖励很不尽兴,我知道你们初衷是让玩家根据自己每周的空余时间,打完上限了却心事,但这个每天2次,每周7次的限定看上去还是很容易引起歧义。2000/1发的钥匙也很奇怪,打个本,还要花钱?本来高级难度下就免不了资源消耗,还要买门票的设定就更奇怪了。我是没怎么见过哪个游戏副本玩法要花钱入场的嘛?说装备产出物超所值吧,也不一定出自己的装备;说大家每人插一次钥匙以求公平公正吧,每日限定又只能2次。
要不这样:咱们学魔兽世界70年代,每个副本的每个难度,每天有1次获得奖励的机会。肝帝,每天全撸一遍,一般的玩家就打自己需要的。官方只需要把出产分配好,不要把图纸/装备做成所有进阶副本通掉就可以了。也不用担心玩家真的会去每个都刷一遍,人又不傻,自己刷没需求的副本,来抱怨游戏太肝,这种蠢货有,但肯定在可以接受的数量范围里;老玩家带新玩家也可以有点收获,分解分解材料和拿协助差不多,超过1次的再算协助。
钥匙这东西,真的不要搞,“钥匙”作为某种限制和每日限定的机制是重复的“有价钥匙”的原理是获得产出无限制举个例子你打满了每日获得次数,没出自己想要的,还想打,那么你购买钥匙才能再次获得拾取,或者:携带钥匙进入副本(用户认知直觉:你可以开别人不能开的宝箱)额外获得一次拾取机会,才是有价钥匙的正确设计思路其他玩家看到系统提示:有玩家通过购买钥匙获得额外拾取,才会也掏钱购买钥匙进本。这不就变成合理引导的氪金点了嘛?也不影响所有玩家流畅体验。
(3)祈福时间的修改意见,可以采纳心动的,按照等级给固定经验,打满即止。目前按照时间来有一个很大的问题,各职业效率不一样,所以还是宁可打的慢的职业多挂一点时间,拿到同样的经验比较人性化。组队就是快点完成,组谁都一样。现在按照时间来,经常出现职业歧视的问题。
另外,我在开服第二天,就想到了把怪打到残血,开启祝福时间,杀掉怪拿双倍经验后马上关闭祝福时间的方法。后来被一些驱魔牧师和怒雷法师发扬光大,甚至出现了1分钟祈福挂300W经验的盛况。导致后期等级出现了不在设计范围内的高低落差。而这些受益者,20分钟的祝福时间往往需要打上1小时才能用完,这又违背了设计游戏不肝的初衷。所以你们改改这个祈福时间的机制,如果改成经验限定,可以把复仇怪的刷新分配到双倍经验的完成进度上,比如10%出一个,20%出1个,就可以了。
6、 关于游戏职业平衡性的问题
这个,你们反复试错优化就是了,我就叮嘱一句:你们先把底层公式搞搞好,
百分比乘算优先,还是加减法优先,牧师天使之障壁和祈福到底是什么关系,我打怪暴击1500,打无人防卡的牧师暴击(无视防御)伤害=1,这就有点过分了,但如果为了让我能打出打出伤害,修改了牧师的障壁和祈福,导致她被骑士螺旋一发暴毙,就又变成了填一个坑,挖另一个坑了。所以底层公示逻辑是基础,打好基础才能往技能上面盖高楼。
7、 关于装备多样性和图纸的问题
目前无法给出详细的解释?那么课代表我也没什么好顶住的了
(1)详细的设计思路和产出设计可以参考我刚才4/(3)以及5/(2)里的内容。
(2)但是我还是忍不住吐槽一下:短剑基本全职业装备,变成盗贼限定,盗贼之弓弓箭手限定,我也不喷你们不尊重原著了,必有玩家力挺你们大胆创新。但还是要体型你们:其他游戏可以玩职业限定武器,是因为他们没有不同武器应对不同体型的设计;限定职业武器,RO自由度被砍掉一半;更要命的是以后你们流氓这种弓、短剑、单手剑、法系单手剑(元素之剑)、法系短剑(华丽短剑),会近战远程物理法系输出的职业,你准备怎么搞?
(3)装备饰品真的不要搞2个洞,你们这么搞,是要出事情的!人家设计一个洞是有道理的,你知道2个洞会有多少减伤增益卡片需要修改嘛?有多少职业会因此无解嘛?本来玩家只能选择免疫一种负面状态,多了1个插槽,免疫2个,或者做到血量提高的同时还能免疫异常状态,那你就又要考虑,被克制PVP因此被克制的职业要怎么加强,这个工程量是蛇吞尾巴无穷无尽的。
做还原作游戏呢,眼光要放远一点,现在的设计不光是为了还原,还要避免给以后挖坑。那时候不是废了一个职业就是废了一套设计,要么就是再搞个四不像。项目组不怕挫折,不怕BUG,怕的是因为前期设计遗漏导致返工,这样下去队伍很难带的,相信我,比如喵酱现在经常心情不好(还我好脾气喵酱啊!!(╯°口°)╯┴—┴口亨+4)
8、 关于卡片定价和属性的问题
很高兴看到我的问题被回复了,希望你们是维持[重金属蝗虫卡片]绿卡的价值,把效果还原成原版,而不是再挖坑,把它变成紫色品质。
关于卡片设计这块,我千叮万嘱:RO卡片系统的最大特征——无论产出稀有与否,无论效果强度高低,所有的卡片效果,都无法互相替代!!无法互相替代!!无法互相替代!!
让玩家按照自己天马行空的创意去配出自己想要的效果,而不要轻易的去制造“最优解”。
里,我给设计卡片的负责人一点小思路。
几百张卡片效果,我不要求你跟我一样全背出来,
但是哪些能改,哪些不能改,哪些怪物还没开放,但是卡片效果已经有主了,你要弄清楚。
你先打开RO321.com数据库→把首页右边,复兴/国服 □里的√去掉(我们的故事线是复兴前)
点击【物品搜索】→【物品类别】→选择卡片→【物品说明包含:】→输入 攻击敌人时
你就可以看到所有攻击使目标获得负面状态的卡片,这些卡往往是游戏里唯一效果的,不要去改。
心动改了?心动被人喷,你也想被喷?
以此类推,输入 当受到当装备 …这种需要满足条件触发效果的卡也不要去改,这些也是唯一的。
那么可以改哪种卡呢?
同样的办法搜索:每当打死 如同[兽人弓箭手卡片]这种打死怪物掉落 你们游戏里现在没有,将来也不会考虑增加物品的卡片,是可以修改的,但是麻烦修改时候也要掌握一个度,要确定修改的效果是当前其他卡片无法替代,也无法替代其他卡片的情况下,才能做出修改。
会了嘛?还不会的话,喵酱有我扣扣微信,你可以联系喵酱来请教我~如果喵酱有空有工作热情的话(还我热情喵酱啊!!(╯°口°)╯┴—┴口亨+5)
9、 关于日常委托任务的问题
再多的任务做久了还是千篇一律,这是没办法的,这里就提2个小意见。
(1)商人日常代买东西,商人限定日常也就算了,有低买。其他人接了,其实就是跑腿砸钱。
把花钱作为任务的一部分,是不合理的。
遵循RPG游戏制作规律,设计日常任务的接取和完成的原则,是玩家就算身无分文也应该能流畅的完成每日任务。日常是获得资源维持生计最基础的媒介,如果这个都需要直接消耗货币,很特么寒蝉。
关于这点如果和你们制作游戏的认知不一样,那我也只能沉默和忍受。
(2)迷雾 和 圣歌 可以大幅消耗日常券,加快日常完成速度,但是有个致命的问题,就是这2个任务没有显示Z币获取,而其他任务是有Z币获取的,导致Z币紧缺的情况下,还是宁可完成单人日常。
虽然你们的设计是最后的抽奖环节,还是会抽到价值Z币的道具,是不是绑定的我不记得,但是我觉得,这些道具被卖掉换成Z币的概率不大,也是稀缺物资,为了鼓励更多玩家参与到多人日常,这个让利是可以让的,没必要持平,毕竟组队你还要花时间成本,收益根据票券平均获得也就500Z的样子。
(3)希望日常可以同时接取更多个,诸如高级魔物研究,这种一时无法完成的日常,往往需要带着它去做其他日常,可是当我接着商人代买任务,顺路再想接30怪任务时却被告知:不能接更多日常了?消耗票券是固定的,这个意见应该可以采纳,没毛病。
10、 关于野外怪物的血量和产出的问题
怪物的生成地图问题不大,多看看地图就好,血量问题要根据各职业成长和强度来,你们看着办。
我还是再嘱咐一句:Ro怪物属性不是闭着眼睛跟着等级随便拉的。
(1)你们看下原版的怪物属性表会发现:火属性的魔物普遍攻击偏高,地属性的魔物普遍物防偏高,水属性的魔物血量普遍偏高,风属性的魔物普遍回避偏高,不死属性命中率不高移动慢,等等。这些设计不是原作白给的,是为了分流不同流派职业,根据无视回避,爆发输出,高防,高敏玩家设计的,避免某只怪物成为所谓玩家挂机的必经之路。你们还是要多泡几天在数据库里梳理下。
(2)另外怪物掉落的物品名称和图标,顺便也理一理,花不了几天时间,理顺了就好了。任务物品和制作材料也分布平均一点,不然就会出现要么大家都要,要么大量溢出的情况。
11、 关于上班族追赶的问题
参见5/(1)你们有这个心就好,摸对门路其实上班族压力不大。真要为了没时间玩游戏的人把游戏弄成有时间玩的人没事做也挺憋屈的。
12、 关于游戏内的常用操作便捷性问题
13、 关于美术UI表现力和操作便捷性的问题
14、 关于整体美术效果的问题
15、 关于发热,卡死,闪退和兼容性问题
(1)列举的修改内容课代表没有异议,符合玩家直觉常用习惯就好。
(2)就是我看过场时候被怪拍死了几次?你们要不要设置一个过场无敌或切位面?毕竟过场只有1次,应该不会有人能拿这1次过场来卡什么骚操作。
(3)上测结束课代表一直在骂美术,看到这次的配色,深感欣慰。
(4)兼容优化问题测试阶段可以谅解。
(5)喵酱现在除了发官贴都不来群里聊天卖萌啊,严重影响舔狗创作热情啊(╯°口°)╯┴—┴口亨+6,四测搞这样官宣压力多大啊,快给她加工资,加到腾讯2019财报的员工月均收入7万5标准,加到她开心,加到她笑,加到来群里聊聊聊,听到没有,这个很重要,赶紧的。
最后再次感谢项目组的每个工作人员,是你们的辛勤让我们再次体验到了《仙境传说》这一老牌经典的MMORPG,祝愿你们天天加班,哦不,成就一番手游业的传奇,创造出企鹅旗下又一拳头产品,期待下次与作品相见!
11
10