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云一个风色手游战斗系统

修改于2020/05/15346 浏览综合
闲来无事,不负责任的云一个心目中的风色手游战斗系统,表达下自己的想法。以下为正文。不定期更新(指新想法)。
先大体上说明一下,核心战斗类似风三,取消人物面向机制,加入标签机制与技能CD机制;两支技能树(职业技能与特色技能);保留待机回复机制。
1:人物属性值:分为十类:
/1:行动点(RAP)
/2:移动力
/3:体质/血量:角色血量,可被技能与待机回复
/4:精神/蓝量:限制技能释放。为10-15滴数量,不同技能耗蓝量不同(2-10滴)待机时1行动点回复1-2滴蓝量,己方回合开始时回复固定滴蓝量。
/5:力量/物攻:决定物理伤害,可暴击;
/6:智力/魔攻:决定魔法伤害,元素魔法暴击时无额外伤害,附带元素buff;
/7:护甲/物防:数值为0-100,百分比减伤,1点减伤1%;
/8:魔甲/魔防:同护甲
/9:灵巧/闪避:比拼数值决定闪避率,例:蓝斯(90灵巧)攻击赛连佣兵(100)灵巧,100-90=10,佣兵有10%几率闪避攻击。若佣兵80灵巧,80<90,则闪避几率为0%。
/10:会心/暴击:暴击伤害为1.5-2倍,比拼数值决定暴击率,例:幽弥(90会心)攻击赛连佣兵(80会心),90-80=10,幽弥有10%几率暴击。若佣兵100灵巧,90<100,则暴击几率为0%。
人物属性成长:主体成长血量,物攻,魔攻,其余数值微量成长。另外各属性还有差距惩罚机制。
2:标签机制
顾名思义人物和技能都带有标签,人物标签分为种族标签,职业标签,元素标签,杂项四类。用于表示克制关系。
种族分为生物,灵/神秘,魔物,(机械,如果新故事有机械概念的话)(既风六的种族概念,技能也有对应的克制标签)
职业后面说
元素:六元素,水火地风/雷和光暗
人物标签举例:凯琳:生物(人),带刀祭司,无元素,杂项(女) ;
格里风标签:魔物(兽形),翼兵,风元素,杂项(无) ;
盗贼首领标签:生物(人),盗贼,无元素,杂项(男,首领) ;
技能标签举例:裁之刃.散:物理(伤害类型),范围,远程,猎杀(克制生物);
弑神断:物理,单体,近战,吸血,勇者(克制首领);
火焰风暴:魔法,范围,远程,火;
各种克制关系在标签中进行表示。克制时增伤20%,元素克制与反克根据技能强弱另定(低阶魔法克制增伤20%,高阶40%等)。克制间加法运算,与护甲/魔甲间乘法运算。
最终伤害=初始伤害 ×(100-护甲)/10 ×(1+克制增减伤)
战斗伤害举例,蓝斯弑神断初始伤害1000,攻击盗贼首领(护甲20),最终伤害=1000 ×(1-0.2)×(1+0.2)= 960伤害,暴击闪避另算。
感觉这样计算的工作量也不算很大。
3:技能树系统
分为职业技能树(4-8基础技能)和特色技能树(3-6特色技能)两部分,有主动也有被动。职业技能树是一些低阶技能,与职业相关,例如地刺术和火球术等低阶魔法帕鲁玛(禁咒法师)和希丝缇娜(灵魔导师)都可以学习,爱丝玲(火枪手)和幽弥(猎人)也都可以学习双雁射;用特色技能树区分同职业的不同人物。
技能点设定,升级和升星会给予一定的技能点,且整体上所获技能点数量无法完全点满技能树,让玩家决定加点方向,使每个人的同人物都具有不同的特色。同时延伸出洗点设定,每周免费洗一次,额外洗点需要洗点券和氪金,在一定程度上增加营收。
[嗒啦啦2_滑稽]
4:Buff系统
此处@万象物语玩家,万象中的好多buff都相当有新意,这里我也借鉴一下
再生:每回合回复最大生命10%的血量,被攻击后消失
撕裂:每次行动损失10%当前生命值
中毒:每回合损失10%最大生命值,可被治疗解除
战意:每行动一次增加一定量的物攻魔攻
怒气:每次受到伤害增加一定量的物攻魔攻
转盾:每次受到伤害后获得10%最大生命的护盾量 (引申出护盾概念)
燃烧(火):每次行动后受到5%最大生命的魔法伤害
冰冻(水):无法行动,同时增加一定量的的护甲魔甲
眩晕(地):无法行动,被攻击后解除
感电(风/雷):受到攻击时额外对自身造成一定量魔法伤害
目眩(光):减少一定量灵巧与会心
弱化(暗):减少一定量物攻魔攻
传染:受到伤害和造成伤害后(近战)将自己身上的所有BUFF传递给目标
沉默:无法释放技能
浮空:免疫近战攻击,增加受到的远程伤害
风色系列的战斗方式可以添加大量的不同的buff,这些buff附着于技能上可以让每个角色更加独特。
风色幻想:命运传说icon
风色幻想:命运传说
6.0
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