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《军团/LEGIONCRAFT》开发日志

精华修改于2019/07/065806 浏览官方公告
#转自Way的游戏设定资料库
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上一个独立游戏项目《狗火》开发已经接近8个月(游戏开场动画https://www.bilibili.com/video/av26507725/),游戏完成度约60%,大量时间消耗在了玩法系统的摸索和尝试上。由于项目长时间缺少实质性进展导致大家热情减退,再加上网络合作的兼职程序员工作繁忙,《狗火》的开发在去年9~10月份进入了停滞状态。为了在停滞期间找点事情做,制作人Way开始构思可以在一两个月以内就能放出试玩的轻度游戏,这便是开发《军团》的契机所在。
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在iPad完成了最早的概念绘制0.01版后,马上在电脑上完成了0.02版概念设计。此时对于该项目的大致构思是开发周期在1~3个月的轻度游戏。值得纪念的是绘制完该图后不久的10月10号和程序员银剑君面谈后正式立项。
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在数天的摸索研究后确定了该作品中生物的美术风格并沿用至今,并自行规定了每个生物“只使用五种通用灰色以及一种特征色”这样的奇怪绘图规则,大概是因为我不擅长用色吧。说实话我也说不准这叫什么风格。有人说这像怪物猎人的图标我是不敢苟同的,因为怪猎图标的绘制风格更加抽象,颜色更丰富,且造型没有边线。有心的朋友可以自行对比。与此同时程序员制作了一个用于体验操作感和核心系统的原型DEMO,并开始进行核心系统的编程。
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完成了第一版游戏系统的设计,包括英雄自动生成资源的系统以及把资源摆放出一定形状后招募生物的核心玩法。重新设计了UI,为生物加入了天赋栏和物品栏,每个生物都可以装备和使用物品。设计了一些生物并简单绘制了地图后,程序完成了第二个用于预览的原型DEMO。值得注意的是,在项目开工半个月后,逐渐复杂的系统设计已经超出了原本“开发周期在1~3个月”的量级规模,成为了一个中度游戏。究其原因还是因为原型DEMO玩起来不够满意因而产生“加入XX系统会不会更加有趣”的想法。
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《狗火》正式决定开发无限延期,计划在之后数个月内专注于暂定名《军团》的游戏开发。作为一个同样有着大量创新玩法的大众向卡通解谜游戏,制作人Way对这个项目还是颇有感情,希望在未来资源和精力充足时可以将其开发完成并发布。
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美化了地图和UI,新制作了大量的生物、物品和天赋。但相对丰富的内容依然无法改善游戏DEMO游玩时的艰辛感受,十分复杂和压抑的游玩体验和游戏相对轻松的美术风格很不匹配。在这个版本中玩家需要在每天午夜时分为自己和各种生物支付资源作为薪酬,如果资源不足以支付薪酬生物就会离开军团。虽然部分生物可以产出资源,但为军团的存活争取资源依然十分艰难。此时制作人Way开始尝试通过招募专业的数值策划加入来优化游戏流程,但数次尝试后依然没有得到理想的结果,因此在次年1月份和银剑君沟通后决定对游戏系统进行重新设计。
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0.1版不尽人意的游玩体验让游戏开发进入低谷,游戏开发效率降低不少,过年期间游戏开发几乎陷入停顿。但出于对游戏的热爱以及借其恰饭的幻想,Way在1月和2月完成了第二版游戏的系统、玩法设计以及相关的美术资源,银剑君在3月和4月里完成了0.2版游戏DEMO的制作,难度几乎等同于重新开坑。0.2版舍弃了颇为新鲜但操作冗杂的资源摆放,砍掉了生物的物品系统以及日结工资系统,大幅度简化了军团的建立和维护成本。除此以外,还加入了用于增加军团里生物关联性的符文连携系统。经过测试,新版本的体验似乎有所提升。但由于资金耗尽且负债累累,Way在3~4月份萌生了去公司上班然后业余时间完成该游戏的想法,这无疑很有可能导致项目烂尾。所幸在4月底通过朋友介绍和发行公司INDIECN接触,并很快确定了合作关系。
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美化了地图和UI,优化了操作体验和游戏打怪流程,并新增了大量生物。值得纪念的是在几天后的5月11号和发行方一起把游戏DEMO带去了核聚变北京站给部分玩家试玩,收集到了大量反馈意见。之后不久开发团队拿到了发行方的预付款,确保了近几个月内的基本生活得以维持,军心得到了大幅稳定。
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5月22号在TAPTAP上放出了游戏介绍后得到了一些玩家的期待,颇受鼓舞的开发团队效率得到了很大提升,DEMO也做到了0.3版。这个版本在UI、数值、战斗效果和BOSS战表现等各个方面都进行了优化,还加入了大量新的英雄和BOSS,并计划于6月1号面向普通玩家进行小范围测试。
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在进行了几轮测试和DEBUG后,结合大量玩家反馈和意见,DEMO更新到了0.4版。这一版继续优化了UI表现,增加了生物的态度系统,并加入了大量新的生物、英雄、BOSS和天赋。由于近期《军团/LEGIONCRAFT》就会在Steam上进行EARLY ACCESS版本的发布,目前正在全力进行旧有系统的完善以及新系统的设计和开发。敬请期待!
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军团 开发日志
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感谢《军团》,感谢大象工作室,雷霆毕业啦!截图
感谢《军团》,感谢大象工作室,雷霆毕业啦!
亲爱的团长们,大家好! 今天团妹来,是要和大家告个别。因为雷霆和《军团》的合作期满,后续将由新的运营团队INDIECN为大家继续服务。 说真的还是很不舍,《军团》的确是一个难得的创新游戏,也展现了制作人独特的想法。未来虽然不能和Way总一起并肩作战,但《军团》一定也会越来越好。 对于交接后,产品下载和体验的相关问题,团妹也先做了整理,希望能尽可能的帮助到有需要的团长。 1、后续由INDIECN运营
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【实操指导】沙加门噩梦————叠速大酋长截图
【实操指导】沙加门噩梦————叠速大酋长
技能强度略低,英雄本体输出不足,需要更多的高星优质输出单位补充
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我的激活码领到了,讲一下大致过程。截图
我的激活码领到了,讲一下大致过程。
我刚刚成功领取激活码了,建议大家再去试一下看看。以下是我这两天关于这事儿的经历。 1.我在看到现在置顶的官方“毕业”通告后,先按官方说的进到了领取界面,但不管是用“密码领取”还是手机号领取,都是这个界面: 2.接下来我去看了下该公告下的评论区,看看有没有同样遭遇的网友+有没有解决办法。注意到有位昵称叫“渺梦”的用户在好几处留言下回复“公告→找邮箱→发邮件反馈”。于是我在昨天(9月4日)尝试用网易邮
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选择好兵很重要
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庶国的最终BOSS【古树】三阶段有狂暴奇袭和毒藤缠绕,导致持久战的话压力会非常大,这就要求队伍的输出要稍微高一点,然而二阶段有狂乱凝视,如果个体的攻击力太高的话,容易造成己方的减员,综上,其实这边是比较建议叠速使用攻击特效的打法来打的
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