下载 App
虽然不知道官方能不能看见
修改于2019/05/191082 浏览综合
我是因为喜欢srpg才关注这个游戏的,现阶段srpg手游确实比较稀缺且非常适合现在的手游环境(霓虹的某个传统srpg手游 为谁而炼金 就是很好的例子啦 )所以希望这个游戏能够做更好 官方不要放弃 结合放出的pv我想谈谈这个游戏还需要改善的一些建议 如果有用,还希望开服时能够看到
1.反击系统
反击系统能够为敌人增加一些回合外的互动性 使他们看起来不像木头(笑) 为近战玩家提供一些必要的行动点数分配策略(如;回合结束前使用剩余的行动点数进行风骚的走位 躲避对方的反击) 而不是一股脑的贴近敌人(后期近战角色数据膨胀后甚至可以当人墙了)或者只会全力输出。 敌方的回合自己也能产生一些反击能力 更有效利用三维移动机制 让游戏看起来不像传统的回合制游戏一般的枯燥无味
2.除了主职业的技能以外随着等级的提升应该多增加一些通用的后备主/被动技能解锁供玩家选择取舍
srpg可以说是非常耐玩的游戏模式 对于狂热srpg玩家来说一次性玩几周目可以说是基本操作,而支撑这个模式可玩性的根源就是同样的角色可以在不同的周目中尝试不同的职业与技能搭配的这种自由度。一个角色只有一两个绑定的技能虽然也会有一些好处,但是如果建立在牺牲游戏性的基础上的话终究会是舍本逐末不伦不类。
3.卡片应该有更形象的专属剑术/招式 作为插画
刚开始可能会觉得用武器作为插画会很不错,但是时间长了肯定会审美疲劳的 甚至不知道到底自己控制的是角色在攻击还是武器在攻击。卡牌缺少最重要的观赏性 卡组清一色的武器。只是种类多,却没有专属化,如同鸡肋(祭司的卡组最明显,一眼望去几乎都差不多的书本) 笔者个人认为应该大量的减少武器数量 提升每次武器进化后专属化程度 满级后卡牌插画可以幻化成不同角色不同的专属招式 才是最合适的。
4.(第4点很重要哦)希望培养机制能参考fgo的优点 氪金重点能在角色的获取上,而不是角色的培养上
免得后期角色培养成本极高,游戏收费无差别越来越膨胀且不可控,导致收集党即使有很多稀有角色却因为没有余力培养角色/培养不划算而无法通关游戏
(作为srpg玩家我更愿意把钱花在体验更多的角色和皮肤上 而不是在一棵树上吊死拼命的提升某几个角色的强度 我感觉不划算 且妨碍我体验游戏)
最后请爱惜自己的游戏 守护好自己的世界观宁愿原创也不要搞什么吃相难看三国人物 (毕竟某炼金我就是这样失望退坑的)_(:з)∠)_


