一天体验感受

2018/01/19221 浏览
★★★★好:
1,英雄和佣兵的整合比预想的好,本来觉得分离是原作的一大特色,应该保留。但实际体验下来,整合使得游戏体验更流畅,更简洁。在双方等级差不多的情况下,一场战斗也要5分钟以上,如果英雄佣兵分离,时间会大大增加。而且手机屏幕小,整合也相对更好。
★★★★坏:
1,英雄和佣兵整合,血条也整合了。觉得这个可以分开,即佣兵血条耗完就不可恢复,这样可以提供更多策略性。
2,关于扫荡和每日任务,其实这是大部分这类手游的玩法,但这种玩法既无趣又浪费时间。其实可以提供类似三星扫荡的做法,一次过关即可不再重复战斗。虽然有自动战斗,但那种ai,能过关吗?除非属性碾压。而且自动战斗也要花费时间,把这些时间省下来做更有意义的事会更好。更多人填坑不是英雄升星升不上去,而是被这种日常劝退的。
所以希望能为日常加上通关即可扫荡的设定,并且取消扫荡券,限制无限扫荡有体力值了,并不需要扫荡券。如果觉得玩家的代价低了,提高体力值消耗会是个好办法。没有必要为一个目的加两个条件。降低这方面的复杂度也是降低游戏门槛,就会有更多玩家进来。
2,关于稀有度,如果真的ssr升满后属性碾压r卡,那pvp的策略性是就无从谈起,因为一般玩家升满ssr根本不可能,最后也会成为氪金为乐的游戏,情怀玩家和战旗重度玩家只能体验一波走人。
3,关于游戏创新。现在主流的手游都是碎片、升星、进阶,每日、体力、扫荡,哦,还有10连抽的玩法,这一套从刀塔英雄开始就没怎么变过,且不说这套设定的坑,就说说这套用在无地形概念的玩法在战旗游戏上适用吗?
其实这是一次机会,让这款游戏脱颖而出的机会。除了延续梦幻模拟战的经典设定,为其打造一套定制的,适合战旗游戏的互联网手游玩法,而不是生搬硬套,再卖弄情怀。前面说的英雄和佣兵整合就是个很好的改动。
竞技场是一个很好的突破点。战旗游戏的战略纬度远比两排三列的手游高。预先设置的随机比赛地图,各种战略地形的设置,甚至随机宝箱,让对战的目的变成抢宝箱,其实有更多有趣,随机不重复的设定可以想,可以去开发,让游戏充满乐趣。
★★★★bug:
1,佣兵血量高于999时会显示不下
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2,教程重复显示,如图显示正在显示刚显示大地图时的教程,但我已经到第六章了。
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