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【萌游姬测评组】牧羊人之心(封测)测评

精华修改于2017/08/198469 浏览综合
撰稿:萌游姬测评组——红豆泥
◆测评组招新ing,首发TapTap,欢迎想要写测评的ACG手游爱好者加入!评测游戏方面为日系手游、二次元手游。(有意请戳qq133402468,备注测评)
《牧羊人之心》是由第一弹游戏(上海斯干网络科技有限公司)独家代理发行,YAMAYURI GAMES(武汉山百合文化传播有限公司)自主研发的全新魔物收集养成手游,目前还处于测试阶段。
1背景故事:
游戏发生在卡露蒂亚大陆,一个最初为各种魔物所占据,人类从别的大陆漂泊而来,在经历“人外的黄昏”后。偶然发现并掌握了驯化魔物的方法,最终成功创造出了农林、畜牧、制造、运输等领域高度发达的驯养文明。
在游戏中,主角将化身为卡露蒂亚大陆上一位见习驯养师帕克,为了成为首席驯养师的目标,而和同伴妮娜、MIO踏上了冒险的旅途。邂逅各种各样的角色与魔物,经历丰富又刺激的冒险故事,发掘意想不到的隐藏任务,甚至意外地被卷入一场浩大阴谋当中,在战斗中和同伴共同成长……向着最厉害的驯养师的目标,前进!
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2.牧场
作为一个主打魔物娘养成的游戏,养成当然要放在最前面讲,游戏中可以通过抽取或者战斗掉落两种方式获取魔物娘的蛋(所有都是卵生),然后在自己的牧场里进行孵化得到不同的魔物娘
抽取的方式有三种,普通金币抽取,主要以一星和二星为主;998金币抽取,据说能出四星(看我黝黑的脸庞);以及100氪金抽取(有大量一星史莱姆),以上三种10连都有额外赠送一个蛋,后两种十连还有三星保底。
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(五星,图是从别人那里拿的)
魔物娘在成年之前要经历两个阶段,第一个阶段是孵化期,在孵化槽里以蛋的形式待着,第二个阶段是幼生期,孵化槽上放着奶瓶,而幼生期的魔物娘们则都在地上活动。玩家可以和幼生期的魔物娘进行一些简单的互动。
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成年的魔物娘则可以通过赠送礼物来增进好感,并触发不同的剧情,不同的魔物娘喜欢的礼物也不同,如果送了她不喜欢的礼物可能会减少好感。
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在好感度够高时,些魔物娘还会邀请玩家一起玩小游戏。
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在牧场里偶尔还会有突发事件,有时是能获得金币和道具的小游戏,有时是体力道具甚至是魔物娘。总体来说,虽然内测版本的东西不多,但是养成部分做的框架已经很好了,希望在接下来的版本能看到在牧场更多的互动。
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3.战斗系统
游戏内关卡制的战斗更多的是提供主线剧情和支线剧情的依托,而且本作在通过剧情后可以在主人公的日记处回放,所以即使一开始跳过了剧情或者之后想要重新过剧情也是很方便的。个别剧情还有CG供欣赏。
战斗界面中,玩家使用单指滑控移动场上的魔物娘,使用技能则支付公用的魔力槽,场上最多同时出现4只角色,以及三位作为后备支援的魔物娘。(偶尔会有NPC助战拖后腿)
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值得一提的是,本作的战斗对操作的要求并不高,同时每一关卡虽然有不同难度,但没有星级要求,对手残党也比较友善(但是目前自动操作有点愣)
魔物娘升级的四维成长分别为生命 攻击 防御 敏捷,虽然在孵化成功时就是固定的,但是可以和同种类其他魔物娘进行交换,魔物娘的经验目前只能通过强化获取,在以后的版本或许可以在战斗中获得,当强化的材料为同类型魔物娘时,还会对本身的技能进行强化。魔物娘还可以装备玩家锻造的武器,防具和饰品。玩家可以在市场里进行锻造,锻造需要四个材料和500金币,而且并没有固定的配方,需要一定的运气成分。(非洲人小编我曾经有过三星星材料锻造出一星防具的多次惨痛经历)
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3.地图&支线
游戏的每一个大关的剧情都在大陆的不同的位置发生,所以你可以在不同的协会领到每个地区独有的每日任务和支线剧情
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总结:
剧情氛围很有11区家用机游戏的感觉,演出效果良好(摇晃对话框、高斯模糊、放大缩小cg局部),对话可变速并且字体可以在过程中变大,字体可以输出各种彩色划重点。同一种CG有着各种差分变化,剧情可以回顾,还有CG鉴赏机能,并且在剧情中切入教学也毫不违和,剧情体验媲美GALGAME。
游戏的UI可以看出很用心,感觉颇有《召唤之夜》《符文工坊》的style。采用日系本格奇幻冒险常用的棕色+米白的UI配色,国内较为少见,眼前一亮的同时也容易将自己沉浸到幻想世界当中。游戏不像国内二次元手游普遍用横屏界面,而是参考了11区大部分手游的做法使用了竖屏界面,可以看出是为了营造良好的日系手游体验而非只专精所谓的“二次元”。
字体辨识度良好,功能列icon刻画细腻,和底板色调相衬托;虽然看起来是扁平化的UI设计,但是因为运用了外阴影和底色重叠,显得有点立体感但并不突兀。
在战斗体验方面,游戏与13年推出的《战斗之心》的战斗体验相当接近。目前市面上比较接近《战斗之心》的单指划控移动与战斗的大概就属《锁链战记》了,可以说战斗还是有亮点的,国内较少见。
与《战斗之心》《锁链战记》相比,游戏使用了公用法力槽(活力点)机制,但仍保留《战斗之心》的技能CD冷却,使得战斗策略性降低,体验相对割裂。
由于出战人数不局限于战斗之心的4位角色和锁链战记的5位角色,最大可出战4位+3位死后的替补角色,可能这样的战斗设计是因应后期我方出战满员且打高难度战斗时战线延长能够具备策略性和操作观赏性设计的。
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