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对凯瑞利亚的几点期待

2018/01/24227 浏览
前几天玩了一款某游戏,可玩性还不错,但是有些机制很让人无语,已经到了影响游戏体验的地步,这对培养良好的游戏氛围是极不好的。以下我说明若干点,但愿可以有所进步,取长补短,扬长避短。
一,团队副本机制,如果十人团,必须要固定团员。大家又要统一登陆时间,根据副本进度难度选择结束时间,因为副本的难易度,或者职业的等级成长性局限性,不可能每一天或者每一个周期都不会出错,总有一两个队友有事,掉线什么的。那么替补队员的机制就来了,之前来说,替补队友下线后一般就不能获得队内收益了,但是我觉得这是不公平的。比如一名队员最后阶段掉线,可以失去队内竞拍的资格或者保留资格,但是分红的权利还是应该有的。,即便是下线。因为掠阵的替补,也不可能分分秒秒都等待上阵。可能,分红不会很多,但游戏本来就会因为些许收获或者进步而满足。
二,战利品分配机制。传统的mmo战利品分配无非roll点,队内竞拍然后均分或者根据输出分配,或者公会内竞拍,世界内竞拍,然后分配。之前玩的一款某游戏,十人团战利品,竟然不可能团队没竞拍或者分配,而是放到公会拍卖行,一整个公会的人去抢。如果一个团队的话,大家比较熟,默契度亲密度等等会根据实际情况考虑装备是哪个成员拿比较好。如果是公会的话,往往会少了很多顾及。这样的话,你会发现辛苦几个小时一晚上,得到的仅仅是一点点充值类货币,自己想要的装备往往要付出无法承受的价格,这对普通玩家或者低充值类玩家是很不友好的。而且对玩家攻略高难度副本的积极性打击很大,甚至会因此,没有人会去打多人团队本。因为也是给人打工。毕竟,我们白天打工了,晚上又要打工,终究不会很舒服。
三,对新人的友好度问题,我玩游戏也会遇到很多问题。但是因为一个路人一点帮助,或者一个暖心的私聊,友善的提示,感动很久。我觉得对于一个好游戏的生命力来说,这是必不可少的。新人来了发现很难,待不下去。然后游戏里只是一帮老玩家缺乏新鲜血液注入,注定会埋没。
四,关于坐标点复活点的问题,因为手游的难操作性,我们经常会因为意外死亡或者意外事件,需要通报坐标点位或者快速回到十秒之前的区域,这在手机上是很需要操作的。如果这个步骤需要点击四次才能完成,可能会贻误战机。这是很伤的。所以,如何快速发送坐标,或者跑尸也是很需要优化的。
四,充值系统的想法。如果一个游戏土豪得不到良好的游戏体验也是不符合商业运作的。那么什么样的商业运作才能变得斯文一点,至少让普通玩家可以依靠技术或者时间变得有一战之力呢?很多游戏都有宝石系统,土豪可以通过氪金瞬间摧毁你的想象力,但是这样普通玩家即便再努力,也会被属性上的差距,打出碾压一样的伤害。仿佛乌云压顶。强化系统,又会摧毁一些情绪化的玩家的钱包,乃至兴趣。有的游戏会出很多看似炫酷的坐骑,但是细细思量又华而不实。难成经典。比如魔兽的蓝龙无敌凤凰这些坐骑,即便很多个版本,大家依然觉得很好,这就是可取的地方。这样的地方氪金也是可以接受的,而且不算生硬。或者宠物的培养可以根据不同的氪金程度充值金额调整被动技能,以增强职业的特性,比如pve的生存能力输出能力治疗量。pvp的时候酌情减免。
五,职业特性的弹性和灵活度调整。wow的时候,我们可以玩防战或者狂暴战。熊德或者枭兽德。但是如果用同一套装备的话,属性是不搭配的。比如防战需要的防御耐力和狂暴战需要的伤害爆击什么的是不会完美契合的。那么什么样的调整才可以让大家可以用不太高的代价,参与到各个天赋树中,也是有必要的。如果游戏时间点不算常规,可能连一只五人副本队伍都凑不齐,需要因为等奶等坦等输出,折磨很久。如果有观望人员,大家可以即时讨论一下可以切换的天赋,比如输出变治疗什么的。
六,pve,pvp场景的弹性,有的玩家喜欢打副本,有的玩家喜欢pk。如果这两种玩家冲突,因为情绪化或者吐槽,很可能会失去其中一部分或者一大部分玩家,也是需要把控的因素。
七,地图模块的完成度。我比较喜欢在地图各个天马行空的角落停留驻足,比如山尖的一块石头,巨树的枝杈。堡垒的边缘,尖刺。或者是一根烟筒。但是经常发现美工做了这方面的景观,但是有些地方确是去不了的。无形的气墙会阻挡你。
八,天空的高度,这个不详细说。
最后希望可以和我团队的小伙伴获得珍贵的测试资格,以上