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开发者日志 | 02主界面设计经验谈

精华修改于2020/04/234100 浏览
Hello,各位EVEer
我是来自EVE无烬星河的交互设计师Rick
TapTap
最近,我在复盘游戏的UI设计进度时
确切感受到EVE无烬星河发生了很大的变化
这使我很想写下这些文字,告诉大家
在正式版本出炉之前我们都经历了什么。
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交互设计的主要挑战是:“常驻信息、可读性、操作性”三者之间的博弈。我们不得不对每一处细节进行反复探讨和修正,以达到我们认为的最佳平衡。
事实是,EVE的超高复杂度使得任何界面的每一个像素都显得尤为珍贵。好几次我们对拥挤的界面实在看不下去了,就开玩笑说,干脆在多台手机上模拟电脑的多屏操作吧!
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开个玩笑。今天想和大家聊一聊EVE无烬星河主界面的设计历程。
主界面是大家最常用的界面之一,在研发的漫长过程中,我们对它的调整和优化几乎从未停止。以下是2017年到2020年的历代版本:
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在对主界面的诸多考量中,最具代表性的便是武器槽和总览。
PART 01武器槽设计
为了最大限度地还原EVE端游的自由度,我们的策划不仅采用了舰船最多24个装备的设定,还要求这24个都是主动装备。
好的,于是我们的瑞典设计专家二话不说,帮交互同学解决了问题:
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拿着大佬的设计,我们的手不禁在颤抖
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EVE的装备操作策略多样,操作方式也不尽相同。受限于移动端,在设计之初,我们就希望统一所有类型的操作方式。这样可以保证玩家在进行激烈战斗时,不需要额外分辨每个按钮的操作方式:
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《EVE Online》的武器种类繁多,操作也各不相同
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《EVE无烬星河》结合了手势的运用,将不同武器操作保持统一
这对于新玩家来说,也是降低学习成本的一个方式。
另外,为了减少玩家操作过多导致的疲劳,我们把快速锁定操作提到了主界面,进而打算增加便捷的快速攻击方式,以便玩家有更多精力去观察战场。
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快速锁定移动到了主界面
PART 02 总 览
总览是一个简单又复杂的界面。测试期间,我们曾经尝试过可拖动的UI方案,使我们的界面更加可定制化(这也是端游的操作习惯之一)。但这种做法很快反馈了一些问题。
第一,可移动式弹窗将占用更多的主界面区域,侵占场景的可视范围,导致对战场的观察愈发困难。而大量玩家在实际操作中,也都会将我们的总览固定放到贴边的位置——因为大家反应那玩意儿实在是太挡了。
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第二,我们希望将功能操作区聚集,这可以减少手指频繁长距离移动导致的操作疲劳,我们不希望看到玩家在一场空堡争夺战中肌腱炎发作的现象。
因此,我们将舍去总览可拖动的方案,以节省更多空间,让位给其他增加总览便利性的功能,而总览将被固定在界面边沿。
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此外,总览还会加入大家一直呼声很高的自定义方案功能,大家即将可以享受更加便利的PVP操作了。
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以上就是关于主界面的一些开发介绍
最后,也希望各位热心的EVEer来脑洞一下
你最希望在主界面看到什么功能呢?
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07:18
烬海马克只耗3%护盾拿下11级矿截图
烬海马克只耗3%护盾拿下11级矿
应该所有打得远距离的船都能这样打(战列或战巡命座有距离加成的),先跃迁到7十几千米外,会有几个移速很快的船过来,秒掉(秒不掉贴脸有点难受),后面就纯耗时了,两盾可以换成计算机,后面打完后跃迁到另一个矿再跃迁回来(跃另一个矿记得拉满距离) #eve星战前夜 #eve烬海
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关于一名开服玩家的旅程截图
关于一名开服玩家的旅程
2021年开服前我就预约了,那个时候还是初三,压根没听说过电脑版的eve,只知道这个游戏是太空游戏,可以自己驾驶飞船,一直戴着激动的心直到开服。 开服的时候不知道怎么玩,就每天做做机遇,说起来就不得不批评eve的新手教程了,最没意义的搞一大堆,实际体验下来就会知道,这个游戏压根不难,说难是因为大部分游戏内玩法,不给你说,要你自己去问,去让别人教。 开服玩到t6,买了潜行者,当时可以说是很强了,至少
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05:10
鹏鲲战列舰截图
鹏鲲战列舰
傻瓜式教程,鹏鲲站撸12级矿点…简简单单让你一条船殴打12级矿怪! 烬海军团招新群:1016472805
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版本爆料丨萨沙突袭席卷而来,全新势力舰船及纳米核心重磅登场!截图
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