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关于船游被婊的愿意,大概就是这几个吧
2019/04/01450 浏览
第一点,良性回馈:养成方面,对照千年,fgo等类似游戏没有任何激励或者是认可玩家努力的良性回馈,只有吃屎,类比的话就是fgo的新立绘,千年的新cg这类的
第二点,关卡难度跳跃以及引导不足,私以为这游戏对于新玩家来说一直到2-10都算新手村
新手引导被单独放在一起本身是有问题的,而且关卡内缺少对敌人的提示
敌人难度提升不正常
boss人物出场提示太过薄弱
强制引导被替换为插页提醒
导致玩家无法理解游戏内容也是设计缺失的一环,手游不是黑魂,被活尸卡关这种操作不应该出现在1-12这个明显没有到游戏疲软期的地图上。
游戏难度递增本身没有问题,但是你把无名放在古达的位置上问题就太大了
第三点,游戏资源获取方面,这里主要以fgo为例子(毕竟是出了名的没有游戏性)
fgo和舟游有一样的养成系统,但是比舟游多一些良性回馈这一点就不提了,养成难度来看也比舟游低很多
主要点在于fgo的资源获取量已经难度上面,fgo只要一个贞德就能够单刷最高级经验本,而且货币资源消耗远远低于舟游
更加重要的就是,舟游要同时养成12个
虽然有优先级一说,但是打到1-12要求至少6个20级单位的最低限度配置要求却没有足够的资源获取本身就是一个大问题,这一点上和fgo差距就非常大了,因为fgo不需要推图就可以去获取升级资源,而舟游...... 第四点:游戏流程和难度提升的不匹配
这里以黑魂,只狼,等魂系列游戏为例子,谈一下难度提升以及邪道(氪金)通关
高难度硬核游戏必然要提到魂系列,魂系列都有个特点,就是难(划掉)
就是可以邪道通关ro速通,邪道之所以被称为邪道就是因为他不走寻常路而且非常考研操作(氪金量)。
固然常规受苦但是不能无视的是你会更加熟练于后面的boss,邪道则是取巧使用boss弱点(氪金)直接过关。
所有游戏都要考虑的难度增加问题,不论什么游戏都有难度,俄罗斯方块都不例外,魂系列就是最好的例子,他的难度极高,难度系数提升幅度却很大,每个boss都是全新的体验,但是难度再大的boss也有取巧的方法,那么船游做到这样了么?没有因为船游是手游么?不,是因为难度提升问题么?也不是。
问题在于船游把邪道(氪金)和正路放在了一起,然后玩家在正常通关的时候如果没有发现这些邪道(不去氪金),那么受苦也就成了必然
我觉得贵游策划都应该进修一下现在大学的游戏设计专业,对于关卡的设计过于自信,不是所有玩家都喜欢邪道通关,也不是所以玩家都乐忠于正常通关,如何把握这之间的平衡才是策划应该做的
把50分钟的流程强行延长到500小时,难度的提升不应该只是属性的累加和不停的刷狗粮,不然我为什么不去玩war3变态图呢?不是更爽么
最后是建议:
推图加上过图奖励,最好是经验书已经大量金币,至少是不需要让玩家要在2-10之前去经验本的程度
地图平衡问题解决起来可能有点难度吧,那么先把每个重点教学关卡柔和到主线里面用强制指引的方式来教一下,可能就不会有那么多卡1-12的人了










