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献给《英灵召唤师》:新年英灵五个问题。
2018/01/26398 浏览
之前长图似乎没人愿意下载,这确实是我的失误。现在直接上字好了。
新年到,新气象,英灵也要新版本了,之前我说过会回来瞎扯几句,现在不能鸽。 开扯之前,我先要请大家原谅这篇文章可能存在的一些错误,我有时候写到激动难免要激进点什么的,你们就表面上迎合一下是是是,然后骂我**就好啦。 至于游戏的文化内涵这个问题我一直在问题上反复说明,以至于到了我自己的都觉得无趣而讨厌的地步了。但是今天我去看看评论区,还是发现了批判“表现型”的评论,而且针对一个游戏的“基因型”,中国没什么人做的,大部分人就直接把“表现型”当“基因型”了。 所以基于现在的现况,英灵把历史名人和小说神话改成女体了,究竟好不好?究竟要不要改?怎么改?出新版本就好了吗?调节平衡性换bgm就完了?还是说要真的高冷一些?新年营销手段还要做老好人?特效问题是不要关注? 我觉得都不是。 中国游戏由于长期的“利益驱动型”而非“客户驱动型”已经使玩家的层次在游戏中表现的不是很明显,也使致力于内涵创新的游戏少的可怜。 另外因为游戏的基因型大多是空包弹,也没什么有长久深刻意义的内涵产品,自然大家都把表现型当基因型啃了。这个时候,就会出现从饥不择食到暴饮暴食的情况,批判的声音就和舔腿的声音一起来了。性暗示频繁,暴力成风,竞技和野蛮,追求刺激的过程,屡见不鲜。 然而我们换一个角度考虑,假如这背后有一个基因型作为支撑,那么我们可以潜移默化的向客户输出我们的文化内涵,把“陌生人”变成“蝴蝶”再让他们从“蝴蝶”变成“忠实的朋友”。前者表现型完全没有问题,英灵的表现型(即它的女体设定,五色体系双色套牌,超越炉石的游戏机制设计,化简半抄的万智牌设计。)抓一群可怜如我一般的人,绰绰有余。至于后者,那需要一个文化模式的探索。 历史很有意思,古人的故事养活了很多现代人,英灵如果把每个英雄的背景故事完善好并出好对应的卡,这个市场无比巨大。女体是没有什么关系的,如果更多还原了真实的历史,故事自然就有趣了,边打牌听边故事,万智牌就是这么起来的,然而那些个有趣的鹏洛客和传奇生物背后,你都看到了欧美近代的文学作品,也看到了深厚的历史底蕴,除了避开了尖锐的历史,其他地方的历史内涵都有了,或深或浅。鹏洛客的个人性格和故事也很像西方文娱作品中的代表人物,还是宣扬着他们的立场。从借鉴希腊神话到借鉴克苏鲁,环环相扣,独立的故事通过人物连接。 然后我们看看炉石,这个背景自然是暴雪的魔兽世界,魔兽世界讲故事,也讲道理,尤其是几场著名的战役,我甚至看到了这些战役的原型,还有那句“兽人永不为奴!”真是有意思。还有所谓的“很东方”的潘达利亚,基本在阐明中国人的“断代史”长城和割据,或许这略显没有水平,还加了点个人英雄主义,但归根到底,这玩意儿还挺有意思的。 除了卡牌,接着看看不同却相似的战棋类—easy公司的将军的荣耀,这个亮点在于轴心国的战役,基于历史的再创作。(纳粹攻占了华盛顿,开罗和苏伊士。日本人和德国人夹击苏联人。却巧妙的避开了中国。)很多德棍和皇民对此津津乐道,也有很多正义人士评价想象合理制作大胆。 这三个例子说明了什么? 这三个例子没有哪个在谈真正的历史,没有哪个在讲现实主义,但是它们都比英灵成功。 这些游戏激发了玩家的想象和信息获取欲望,并以娱乐的形式向玩家输出了游戏公司的内涵和一些部分历史,基于历史现实的再创作拥有很强的故事性和趣味性,而且在再创作中作者会加入一些自己对历史的看法,对原作的看法,这样相当于变相的输出了文化思想,玩家在不知不觉中被感染,并变得活跃和想象力十足,这样不仅会加速游戏的发展(顾客体验好,会介绍其他顾客。)(越来越多的顾客大声说出自己的想象和对“真历史或作品”和“游戏现实”差别的看法,开发商也可以轻松获得再生产的初步方案,顾客沉溺于公司给他们带来的价值和心理的满足—这不仅是一款游戏,这是一款“通过随意的表现形式来表达自己价值观,发表看法的工具”。它可以成为故事平台,可以成为娱乐平台,也可以成为讨论平台,这样的游戏很容易成为一件艺术品,成为玩家的私人藏品。 那么说了这么多,英灵究竟要怎么做?我不是策划,也不提强制性意见,但是业余意见还是要提的。 1,首先,英灵在女体化的基础上应该对每个英雄的背景加以深入调研,重做背景故事,神话的水就拉倒了,但是历史人物的还是很有必要的。举个例子,如现在德古拉的背景故事仅局限于皮毛,词根“拉瓦西亚”是意大利词根,这是一个意大利旅馆的名字,太业余了。而德拉库拉本人的原型是罗马尼亚人,这就需要一个至少是东欧词根的名字。德古拉反乱的原因归根到底和两件事有关—奥斯曼帝国和“他认为上帝背叛了他”,这两个理由在故事里没有给出,显得很业余。历史上索菲亚,特兰斯瓦尼亚,维也纳地区和奥斯曼的战斗精彩绝伦,斗智斗勇,大量的人物都能做成卡片,这些东西如果做成故事,自然比现在有意思的多。 或许你要问:那玩家不知道这段历史怎么办?岂不是白费力气? 这可不一定!还用刚才的例子。这些历史包含的战役十分有意思,不懂历史的人可以看热闹,军迷看打仗,政治迷看政变和心机,无脑玩家也可以觉得“这很刺激”“这很玄妙”而且你的德古拉还是女体的,连萝莉控都有的看,你怕什么!我们用特殊的形式来保证趣味性和刺激性,用实体的扎实的忠于原作和思想内涵来保证丰富的内涵,仁者见仁 智者见智,雅俗共赏。而不是要么恶俗不堪,要么曲高和寡。 然而现在的背景故事,完全不具备这些条件,这就是最糟糕的,玩家一旦把游戏机制玩腻了或者对游戏有些许不满,他们就会很快放弃这个游戏。他们攻击游戏的坏处,却不看游戏的好处,游戏没有一个超越游戏本身可以控制顾客的东西,所以没有坚强内核的女体化又显得不免要浮夸恶俗,自然很多“正人君子”就觉得不齿,普通玩家也就会玩腻。“恋与制作人”就这样的,短暂的火爆后是各种形式的吐槽和大规模的弃坑。 或许策划说我们缺钱? 这个问题要慌,但是我觉得可以先走故事平台,先故事,再预告,最后定稿,发售。即英灵要做一个故事库,做一个官网填坑计划,然后大家水着水着,灵感就有了,这个平台如果能进入盈利阶段,那经费也就来了,一次做不完可以分开做,分几次做完,还能吊一吊玩家的胃口,小的销售计量,这个你们比我懂,我就不班门弄斧了。 2,游戏模式,总的来说不错,但是细节是关键,结算机制一定要好好做,玩家喜欢细致的工作,这不是在桌面上,“规则康”增加交流,“口胡”增加交流,隔着屏幕,artificial intelligence帮忙结算,function自然不是人的,那么不严谨非但不是大家交流和讨论的话题,反而是玩家生气的根源。 3,特效,做特效考虑边际变化,这个是一个严峻的经济学模型。游戏特效和玩家人数还有盈利水平不是我随便画画函数就弄得来的,这个你们肯定也有专门的经院大佬在幕后苦逼计算,游戏要在适合的时候提高语音,画质,动作,模型等等,这个时机要成熟,否则就会出现“吃力不讨好”和“边际不经济”的情况,如果你做一个某某模型不能带来更多的收益,或者你的某某模型确实好看“但是和现在已有的模型不着边”(这个现象很严重,尤其是画风各种变来变去,莫名其妙就盲目请日本画师,早期草率的雇佣比我水平稍高的画师等等。)这样的投入是无效的,并不会增加玩家的整体好感,这是一种资源浪费。 4,如果说特效部分是经济规划,那么还有一件事情不得不说,市场营销规划。 玩家喜欢什么?英灵娘不要问玩家,要问自己。你一定要比顾客还好了解顾客,才能制作出“顾客驱动型”的营销方案—打个比方,顾客一直在抱怨尤格索托斯,你们就去削弱它,可是怎么调节都很扯淡(恕我直言,抱歉了)。我认为玩家要的是对抗尤格索托斯的方法,而不是怎么让邪神这个职业完蛋,即玩家要新的战术或者新的卡牌,要新的脑洞或者新的黑科技,而不是要干掉黑绿玩家。再打个比方,玩家之前也抱怨过快攻烦人,玩家不是要红白黑白去死到下水道去,而是希望其他职业能强一点!这才是重点—弄清顾客的需求,你要比顾客更了解他们,否则你的营销就是苍白的!我们课题组在搞检测,检测来检测去,目的不是怎么检测,而是病人希望更快,更方便,无痛苦的得知自己的患病情况,这一点,化生课题组就很聪明。 英灵在潜意识里询问玩家,在问玩家怎么办,在被玩家牵着走,玩家自己不可能帮助这个市场好起来,他们和我一样,都是业余者,都是旁观者。作为顾客,他们觉得公司不行了,没有价值关系了,顾客通常选择—走人,然后散布这个公司的坏话,从而转向公司的对手,即其他电子游戏。 5,骗钱简单选人难:这个不用多说,我建议英灵放弃一部分“船底的贝壳”和“陌生人”,对于那些不忠诚且产品契合度很低的客户,真的是不用管。对于忠诚但是产品契合度很低的顾客,也不用投入大量的精力维护。(当然,如果觉得我在这期中,你们有更好的策划,自然可以放弃这篇文章和它的神经病化学作者,到此为止。) 最后我希望我能在新版本之后的未来一年看到一个真正能够雅俗共赏的游戏,游戏的女体化,真的是小问题,被船底的贝壳弄和陌生人弄的头疼医头,脚疼医脚,那还不如来上一包二甲基汞,死的舒服些。一场战役可以输,我们要赢的是整个战争。











