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对游戏的一些小建议,希望能对游戏有帮助~

2019/10/1821 浏览综合
从开服玩到现在,游戏时间不长,一些个人看法,希望能对贵游有帮助
1.界面
可不可以专门弄个角色界面,然后里面可以查看详情,装备,技能等等,我现在要把之前下阵的角色装备卸下来,还要再把它上阵才行。
筛选逻辑和排序逻辑最好分开两个弹窗,或者分别注明,现在都在一起,好乱~
你们玩法活动那么多,建议有个统一的活动入口,旗下分为日常玩法,和社交玩法,并且明确资源产出类型。日常包含悬赏,副本之类的,社交包括竞技场,跨服PK,世界BOSS等等。现在功能入口太分散,太乱,缺乏引导性,玩家没有每日的目标感和进度感,这个很重要·!!!!!!(同样,在日常奖励方面,也缺少这两个元素),而且你们以后扩展玩法也很麻烦
主界面的功能按钮最好有一定的层级感,按照交互频率的不同,能集成到一个模块一个模块里更好,比如社交模块按钮,里面可以集成帮会,好友等功能
祈灵这么有仪式感的东西(充满了铜臭味),按钮可以单独放个地方,明显一点
2.基本系统功能
引导!引导!引导!~~!!功能不太完善,不过影响不太大,不影响长期留存,但是指导任务至少应该有吧,比如我下个阶段应该去打主线,还是副本,还是竞技场?
必须先加好友才能私聊吗?请问我以后好友满了,又不想删任何一个人,我又需要跟别人私聊怎么办?世界聊天点击头像也不可以直接看个人信息,查看等级阵容之类的,我想炫耀一下也必须先加好友?
所有的功能都最好能在UI界面有直接入口(升星,锻造啥的),真的不想在地图上跑来跑去,玩家的惰性不是你能控制的
你们不在聊天频道弄个系统分支吗?里面出现的各种奖励信息,是可以刺激消费的
3.玩法系统
目前体验下来,觉得游戏的养成体系比较单一(角色只有升级和升星?法宝和装备也是?),前,中,后期养成目标不太明确,越往后,成长节奏一旦慢下来,成长反馈就会变弱,长期对于游戏核心循环体验是个不小的冲击,后期是否考虑阶段性加入行新的玩法,或者开放新的养成系统以弥补?
就前几章关卡来看,所谓的自由探索,并没有很好的体现在游戏里,基本上是伪线性而已,没有自由度。你们可以将一个关卡的分为几个阶段,A,B,C。每个阶段里包含好几个分支,阶段有先后顺序,是线性的,但是阶段里的分支是可以自由选择的,下一个阶段的解锁,应该是满足结果即可逻辑,至于玩家怎么满足可以自由选择过程和方式
我知道你们出一些悬赏是想重复利用之前的关卡设计,建议加入一些rogue like元素,比如任务的过程中随机刷一些敌人或支线,并给予特别的奖励,让玩家每次都有一定的期待(至于这个随机概率和投放规划嘛··· 相信你们的数值)
社交玩法,对游戏了解还不太深入,暂不评论
4.战斗
这个阵型对位的概念传达的不是很好(出手顺序也是个迷,感觉是胡乱打),一是你们的战斗视角和场上的站位,表现不直观。其次玩家对YYS这类无阵型对位概念的游戏,是有一定固有认知的,需要一定的理解成本,但是你们引导又没做好,教学系统也不完善(如果你要挑战玩家已有的心里认知模型,就一定要付出等价的教学成本)。建议加个战前准备界面(可以开启跳过),显示双方对阵情况
我理解你们想在法宝和角色阵容之间做一些联动配合,以增加收集养成的方向感和目标感。但是这种羁绊形式的设计(限制特定类型角色上阵数量),其实也扼杀了一部分策略性(现在很多游戏都放起了上阵羁绊系统)。而且对玩家前期很不友好,当我们没有那么多特定的角色,或者我比较厉害的角色和法宝不匹配怎么办?所以我们就要去抽卡,充钱吗?我觉得这限制了玩家的自由发展,他们感受到了被动,就会反抗。
角色技能信息传达不明确,普通攻击是什么?哪些是主/被动技能?释放规则是什么(冷却时间?释放条件?)。是否可以围绕着你们游戏特殊的战斗机制,进行一些技能设计?以增加部分低品卡的利用率,从而增加小R和中R之间的博弈空间(大R充钱就是diao)。比如交换角色站位,推迟/提前角色援军出场?角色与角色的技能之间缺乏一定的联动和配合,比如冰霜流,灼烧流,暴击流,奶妈消耗流,反伤流,后期爆发流,DOT流等等,压血线+残血收割流。
对游戏不是足够了解,角色与装备之间的策略性和互动有待考察
战斗表现,由于贵游的特色战斗机制,PVE还好,整个PVP的战斗节奏一直被各种法宝,神符打断,各种定帧,卡顿,十分不流畅~!!!为什么不能把法宝和神符的生效放到下一个角色出手回合前(你好歹角色整套动作完整播完啊~~)
所以,没有对位策略,没有技能释放时机策略,没哟上阵流派策略,没有装备搭配策略,纯堆数值就OK了~,谁战力高,谁厉害
氪金体验方面和福利方面骂的人够多了,就不多说了,以后遇到问题再补充~~