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[活动] 《明日方舟》——我的年度之“最”。

精华修改于2019/04/306927 浏览好游推荐
名称:明日方舟(Arknights)
收费:全平台公测
语言:中文
标签:策略/养成/塔防/二次元
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《明日方舟》(Arknights)是鹰角网络(Hypergryph)制作的一款二次元塔防手游。在预约期间以对口题材和成熟制作受到大量玩家关注,也得到一众平台的大力推广。在Tap三测期间,其测试服下载数超过40万,截至公测前夕,Tap预约数量超过60万,可以说是2019年TapTap平台最受瞩目的游戏之一了。
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(《明日方舟》Tap测试服评分趋势)
对笔者来说,《明日方舟》绝对排得上年度之“最”。“最”字引号的含义在于区分,此处并非指其称得上品质完美的年度最佳,而是一种让人感到五味杂陈的特殊之“最”。
从游戏的评分趋势也能够看出,自3月29日三测开启以来,方舟测试服评分急转直下,处在褒贬不一的受争议水准,难以维持大众认可的高分趋势。在测试结束后,特别是4月27日直播拿出公测修改方案后,才让其评分有所回升(见近7天评分)。
笔者在公测以前对方舟的体验,正如4月星贴奖主题所言——怀疑人生。需要注意,“玩到怀疑人生”并非指游戏一无是处,只有负面缺陷。恰恰相反,“怀疑人生”的前提是游戏足够优秀,能够吸引玩家耗费可观的时间去尝试、体验。如果一款游戏差到让人三分钟卸载五分钟退游,既无法维持玩家的留存,那么也不存在“玩到怀疑人生”了。
对于方舟而言,正如其在公测前体现出的巨大争议一样,其游戏体验也同时存在正面与负面的两面性——一方面,精良的制作水准与丰富的策略性令笔者欲罢不能;另一方面,测试版本的部分模块与养成逻辑设计却让人有种“一副王炸打出对三”效果之感。好在,公测版本在这些方面做出很大程度上的改善。方舟所以让人怀疑人生的特殊之处,皆在此。
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(游戏主要角色合照。)
首先,方舟的完成度相当高,在游戏性方面有着充足的质量保证,能够满足你对一款二次元塔防手游的一切预期。
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(角色立绘欣赏界面。)
角色立绘质量实属上乘,虽然尚无Live2D,但变装已经部分实装,并且从论坛曝光信息来看,大量角色精英二阶后会更新更加酷炫的立绘,让人不禁感叹“二阶精英化才是这款游戏的起点”。
另外,从之前的人物合照图还能看出,方舟的人物形象设计可以说是“全员兽耳”了,对于一款养成游戏,可以说很了解受众“养老婆”的需求了(坏笑脸)。
总之,在立绘这项“硬件”上,方舟实属上乘,绝对不输于同类作品。
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(部分角色的隐藏立绘。)
养成模块上,采用了市面上非常常见的逻辑设计。
等级制:投喂经验卡升级,升级提高面板属性。
升星制:即潜能模块,使用相同卡牌升星,升星提高特定属性。
技能制:升级技能,可提高技能效果与减少技能CD。
进阶制:即精英化模块,可以说是本作最有自身特色的养成模块。除二阶解锁立绘外,精英化在属性上有多种好处:1、提高面板属性、解锁新天赋与新技能(部分角色);2、虽然等级重置,但属性保留,同时重置后升级相较重置前升级更容易(此处为精英化1级与精英前满级比如50级相比,并非同级相比);解锁更宽的攻击范围,具有相当重要的战略意义。
可以说精英化是游戏进程的一道分水岭。但精英化也并非毫无短处,其还会增加角色Cost,若无脑进阶可能会造成关卡内卡手,进而崩盘。所以,该模块是游戏前中期玩家需要策略性思考与权衡的关键模块。
上述四项已包含角色养成的所有内容。可见,方舟的养成逻辑是较为清晰直观地。对于卡牌老手而言,即便没有教程引导也能轻车熟路;对于新手而言,也不至于难以上手。
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(角色养成界面。)
基建模块,集成了一整个模拟养成系统,拥有资源产出、转换、消耗等多种功能。
特别地,在宿舍中,玩家还能够进行外观装饰,又进一步扩充了游戏玩法。
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(基建模块主界面。)
关卡是养成所消耗资源的来源。与养成模块对应,关卡设计的类型逻辑也是清晰明朗。
主线关卡:涉及游戏剧情,是游戏的主要攻克“目标”,材料掉落范围广泛。
材料关卡:包括物资筹备和芯片搜索,前者针对性地掉落经验卡、钱币、技能卡等材料,后者只掉落精英化核心材料。
教程关卡:作战演习,进行关卡技巧教学与演示。
活动关卡:剿灭作战,类积分制的奖励逻辑设计。
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(关卡选择界面。)
接下来是游戏关卡的策略逻辑设计。作为一款塔防游戏,不同塔种之间的功能区分与衔接将影响游戏的核心玩法。
本作的职业划分则也体现出独具特点的策略要素,具体做以下划分。
先锋:费少(10点左右),关卡前期部署,起快速回费的战略性功能。
狙击:单体狙费少(10点左右),关卡前期部署,起前期输出的作用;群体狙费较高(20+点),关卡中期部分,起群体输出作用。
近卫:费较较少(15点左右),非必需职业,仅部分关卡需要(玫剑圣牛逼!)。
术师:单体法费较高(20点左右),输出较单体狙更高,针对高防怪部署;群体法费高(30点左右),关卡中后期部署,输出相当可观(天火就是个BUG!)。
重装:费较高(20点左右),大部分可挡三只怪,中后期部署,用于替换先锋,其阻挡作用。
医疗:费较高(15-20点),前中期部署,用于恢复与续航。
特种:拥有位移技能(偷鸡用)或再部署CD短,非必需,少部分关卡需要。
辅助:拥有减速效果,非必需,少部分关卡需要。
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(不同职业简要说明。)
可以看到,几种职业搭配将每个关卡进程细分成前、中、后三个阶段,每个阶段部署哪些职业角色都有严格要求。同时,游戏将角色再部署时间(下场后重新上场的CD)设置得相当长(超过一分钟),这使得本作的策略逻辑与一般卡牌游戏几近无脑上“强”卡的逻辑截然不同,职业搭配乃至上场顺序、时机的重要性远胜于单张卡的强度。每个关卡的过关思路,都必须以搭配和操作以基础,对单张卡牌来说,只能进行同职业(或同功能)上下位卡牌的更换,且其对战场战况只会起“锦上添花”的非关键影响。
这一点,是笔者所称方舟不强氪、骗氪的核心证据。即便是无氪、低氪的平民玩家,只需要保证职业齐全,而毋需强求稀有的高星角色,就能够使用低星阵容正常推进游戏进程。在公测版本,玩家在用上位卡替换下位卡时,还能从满级的三星战神中获得培养资源返还,以方便玩家进行角色过渡,这一设计非常周到了。
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(关卡实机画面。)
以上是对游戏内容的介绍。从中可看出,游戏在各玩法方面的确做到了完善成熟,并且具有自身特色,没有泯然于同类作品,这是游戏吸引笔者尝试、体验且欲罢不能的原因。
不过,方舟的游戏体验不总是如当前一般愉快舒适。
在三测期间,游戏难度、资源产出与养成进度之间的不匹配等问题,曾一度让本作五味杂陈、怀疑人生。
虽然公测版本在这些方面做出很大程度的改善,已解决大部分问题,但此处仍将这部分“历史”写出,目的在于:一方面令新玩家对游戏更加了解;另一方面仍有少部分玩家可能重蹈覆辙,本部分内容可加深其对游戏的理解,避免落入以往的养成陷阱中。
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(游戏插画。)
第一点,游戏曾存在难度跨度过大的问题。
游戏的策略性要求极高,极其考验对游戏的理解。但在游戏前期,却缺乏对此部分的明示或暗示。举一例,笔者在第二章中期的进度之前,都甚至不知道先锋能够回复费用,更无从去理解回费在关卡内的战略意义了。
拿市面上“友好”的卡牌游戏做比——教程过后,先让玩家无脑推进大约十小时时长的内容进度,之后用等级或其他外加条件设卡,用外加条件而非过关要求的练度与策略理解来暗示玩家获取养成材料,并缓慢引入套路性的操作要求,等于是增加了一道间接的游戏引导,给玩家足够时间和空间理解游戏。
而方舟的测试版本,“入门期”极短,寥寥几关后便对玩家提出了解游戏,认识到自己需要做什么(养成),该怎么做(搭配与操作)的高要求。不仅需要玩家自发地(而非外加条件驱动地)获取养成材料,而且职业编组、地图阵型、手法操作等与养成无关的软实力也要玩家自发探索与尝试(至少是自发地查攻略)。习惯了无脑式推进的卡牌游戏后,蓦的被提出这么多自发性要求,也难怪大量玩家在一个月前一脸懵逼,卡关卡级,不知道该做什么了。
好在,一个月后,制作组对游戏关卡进行了大刀阔斧地修改,包括重构主线关卡并下调前中期关卡难度、降低体力消耗、解除突袭关卡的演习限制等。简言之在保留游戏“强策略”特色的前提,尽量降低入门门槛,方便玩家入坑体验。
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(正是在此关之后,笔者才深刻认识到先锋回费和狙击手长的重要意义。)
第二点,曾存在资源与养成不匹配的问题。
编组中一队最高可上12个角色。尽管12个角色可能并非全部需要上场,但不同关卡也可能要求不同角色搭配。因此玩家需要养成的角色数量绝对超过12个。此处仍以12个作为最少值。
对每个角色而言,升级、精英化都需要数十上百张经验卡以及数万钱币,这个数量再乘上12,仅仅靠文字便能体会到养成难度。但另一方面,制作组数额极低的产出安排让养成更是难上加难。经验卡,刷一次资源副本的产出仅为个位数;钱币,刷一次副本的产出最高也不到5000;而资源产出的另一条渠道——基建的安排则更加过分。1-2小时时间刷新出的一个订单,才产出数百的钱币;同样1-2小时时间也只能生产5张经验卡。
一边是数额极大的资源需求,另一边是数量极低的资源产出,不匹配的情况可见一斑。
同样,这一点也在公测版本得到解决。资源副本修改为每日常驻、角色升级经验量下调、成倍上调基建资源产出,以及上文提及的三星角色培养资源返还等等,都极大地消除了养成逻辑中的不合理之处。
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(测试版本的贸易战界面。)
第三点,是卡牌游戏的“通病”——爆率。
在三测中,抽卡是无(五/六星)保底的。对于万年非酋,毫无偷渡可能的笔者而言,这点尤为令人心情复杂。
可以说,最难受的游戏体验,莫过于十连不出货…….以及即便出货,也只会出这一个的情况了。
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还能说什么呢?
当然是这游戏有问题!
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自此以后,抽卡只敢单抽,单抽只敢畏畏缩缩,一点点开箱,就像小时候的刮刮奖,只会浑身紧绷,一点点地刮涂层。
然而即便仪式感拉满,也不会有玄学。拉开拉链看到白/蓝光的一刹那,啊……是心痛的感觉。
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然而即便是血统,竟然也能在公测版本有所改善。在这点上,制作组做出了用必然事件替代随机概率的尝试:一是提升七日签到活动的奖励,第七天便可必然获得五星角色;二是更新卡池保底,前十次必出五星或六星角色,且50抽不出六星后每次抽卡提高2%概率,直至出货为止,切切实实地为非酋们逆天改命,将六星从零概率修改为必然;三是提高公开招募的存在感,特定Tag+时间拉满=100%六星,同样也是拯救酋长的一大壮举。
除此之外,制作组还为每位玩家准备了丰厚的公测奖励,有大量资源以供玩家免费抽卡,与一个月前相比,修改幅度之大,让大量玩家为之惊叹,甚至不少心灰意冷的玩家都“全员失忆”,再次转粉。
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(图片来自用户Deemo之帖。)
可见,曾今的三测版本,各种事况是让人心情复杂,犹如鸡肋。而如今的公测版本,对这些问题都进行了极大的改善,让游戏体验变得友好、舒适且令人愉快。这才是如此制作下一款游戏应有的品质!
简言之,《明日方舟》,历经了从人气游戏到气人游戏的深蹲之后,又完成了从气人游戏到人气游戏的完美翻身。《明日方舟》,就是这般的特殊,让人痛,并快乐着。
还能怎么办?当然是选择原谅她啊!
年度最特殊,实至名归!
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