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《绝尘狂漂》开发日志(1)

精华修改于2018/01/318664 浏览
TapTap
虽然这是第一篇开发日志,但其实我们三个人开发这个游戏已经两年了,这篇日志更像是一篇总结。
两年前,我和 Jozef 从之前的公司出来之后,着手开发我们自己的游戏。我们希望通过一款游戏,证明我们不仅具有开发能力,而且能开发有创意的好游戏。
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一句话总结我们所坚持的方法,那就是“质疑一切”,不要马上接纳“预设答案”,而是要经过一番自己的思考。
那么我们面临的第一个问题就是,为什么要有创意?为什么不能抄一个吃鸡、养蛙、渣渣飞?
第一,我们把游戏当做毕生的事业来做。道阻且长,我们需要学习的东西还太多。一个开发者,一生可能可以做几十款游戏,重要的不是第一款就大获成功,而是每一款都为下一款打下根基。只有认真思考每一个问题,我们才能打好基础,走的更远。
第二,我们的团队规模,资金实力,渠道关系,进入红海是下策。到目前为止我们也只有三个人,开发资金是这些年的工资存款,渠道关系基本为零。经验告诉我们,不要抱不切实际的幻想,加入吃鸡大军的结局一定是落地成盒。
第三,我们虽然没名,但是还是拉不下脸。(说我迂腐好了)
所以,独辟蹊径,试图在玩法、画面和技术等多方面做差异化竞争才是唯一可行的出路。(毒圈外求生存?)
那么游戏的创意怎么来呢?其实说来简单,开发的过程中你需要做出一千个大小决策(实际数字一般比这个要大),那么你与主流见解不同的部分就是创意。
问题是,不是所有创意都是好创意,必须经过反复论证,然后付诸实验。
因为我们在创新上的执着,我们不停追问每一个有预设答案的问题,并付诸实验。
赛车游戏是不是一定是横屏?
尾追视角是不是展现漂移最好的视角?
漂移是不是必须高端操作?
Low poly 的艺术风格是不是只能有简陋的质感?
在这些问题上,我们做了大胆的尝试并得到了满意的结果。但更多的尝试,被证明行不通,还有一些,有利有弊,我们选择性的保留了一些,这赋予这款游戏一些棱角,留给玩家去评判。
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这次就先写到这里,开头这一篇理念絮叨得有点多,游戏相关的有点少,下次我会写更多游戏相关的内容。敬请期待!
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精华
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周期联赛榜前十五记录🏆#第 1 周(第2年)已经结束!
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