问一些数据计算问题以及游戏建议,希望作者可以看到。

2019/07/23198 浏览综合
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穿透会减免魔防增加魔法伤害吗?
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护甲与魔防/物防以及穿透的计算顺序是什么?
以物理攻击为例:
实际伤害=原始伤害*(1-护甲)-物防+穿透
还是 =(原始伤害-物防+穿透)*(1-护甲)
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四维属性与具体属性的增幅是多少?
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命中对命中率的修正,以及暴击对暴击率的修正是1:1%还是其他线性关系还是非线性关系?
暴击,命中,闪避这些数据不是关键数据,不知道具体关系也行,但是最起码给一个大致范围。
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探索度影响推图打boss速度。会影响战斗受益以及挂机受益吗?
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以下是本人一些拙见,可能由于未深入研究过于浅显,希望各位多提建议。
1:放置rpg这种游戏。研究的就是数据,怎么点技能伤害高,哪个属性影响最大。
没有官方数据的情况下就只能自己摸索。但是造成伤害又是随机的,很难计算数据关系。希望伤害不要有随机范围没什么意义。
2:自己造成的直接伤害,魔法伤害,物理伤害建议用不同颜色或者标记标识出来,方便收到反馈并修改游戏思路,调整装备。
3:从金币中获得的增幅太少了。
目前金币只能升级装备。
金币和经验收益同增益下比例大概在1:6左右。
假如我挂机很久,得到1w经验和1500金币。这些经验够我从30级升到35级。但是还不够我升级店铺钱的1/10。即便升级了店铺,给的属性也在个位数上下,还要考虑重铸成本,和经验升级给的技能点增益,属性增益完全没有可比性。
如果作者的思路是凭借装备不重置的特性,让装备撑起来前期低等级时的属性的话,那似乎完全没有必要升级太高等级的装备。因为后期10级店铺升级得用3w以上的金币,至少要在2500战斗力的情况下挂机2天,而获得的属性几乎可以忽略不计。店铺升到足够解锁第3个属性之后就没有必要急着升级了。
4:可以考虑增加战斗界面的buff槽
低于40血以下增加属性、70血以上增加技能伤害。buff可以用图标形式表示出来,放置在战斗界面顶上,点按还可以显示具体属性等等。
眩晕击飞流血等负面效果可以增加动画,比如小漩涡,血滴等等动画。
4:除了上面的问题之外,装备的种类,各种系统丰富性,关卡都较为贫乏和平庸。
没有这些让人能一直玩下去的东西,怎么吸引玩家氪金,不建议作者用爱发电
可以引入比如"遗物"之类的特殊装备,给予玩家加成或者特殊能力。
增加关卡,加快游戏节奏,让玩家能一直盯着屏幕。
增加公会好友排行等社交系统。
增加关键技能树,比如新技能,新特质。
增加技能升级系统。
增加技能的分类或者其他限制条件。不一定非要一个一个挨着点,这种思路并不是很友好。
优化战斗系统等等。
游戏系统少=从放置中收获的愉悦感低=新鲜期低=氪力低
留下来玩到最后的要么是重度休闲玩家,要么是重度放置迷。
但是这两种类型玩家总数毕竟少,氪力也一般。
工作室要吃饭,要开发出下一款好游戏,别走上用爱发电的歧路。
5:游戏内显示战斗收益和挂机收益不同,建议详细说明。
6:游戏可以通过改时间的方式获得大量的金币经验,极度影响游戏体验,正式服可不能这样。
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