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扒一扒硬核的“非主流”设定

修改于2019/12/07184 浏览DrWho
今天破天荒的由墨青尘同学在压力的论坛开了除我之外的第一帖。
非常非常开心!终于论坛不是Dr.Who一人的 talk show了,不过Dr.Who还是唯一的BB King~(手动奸笑)
墨青尘同学在帖子谈到了文明。终于有人提到文明了!瞬间有种《风之旅人》中遇到其他旅者的感动!
(哈哈哈,突然想到:其他同学是不是也跟《风之旅人》中的其他旅者一样,因为设定原因,无法跟人沟通,才不发帖和回复的呢?)
觉得很有必要扒一扒压力山大的“非主流”设定,遂开此帖。
仔细想想,《压力山大的远征》(后简称压力)的战斗系统中,的确有很多不同于其他战棋游戏(特别是日式战棋(SRPG))的设定。
①.行动力
手游市场的主流战棋游戏一般都是移动完了再根据攻击范围进行攻击或释放技能
压力则是:移动与攻击时都会消耗行动力。(文明也是如此)
相比之下,前者的确更容易接受一些:把攻击和移动分为两个阶段、两件事,是串行的思考方式。而后者对玩家的规划力又有了更进一步的要求:移动到攻击目标还要留下一点行动力进行攻击。攻击和移动变成了一件事的两个变量,很多时候需要同时考虑,是并行的思考方式。
压力在设计之初是希望做出最纯的策略战棋,所以就采用了更有思维深度的后者。
这一点,在压力demo测试的时候就凸显出来,很多参与测试的同行都表示这个设定有点匪夷所思(不过最后都诡异地习惯了,23333)。孰优孰劣难有定论,只能说是设计者的一厢抉择罢了。(当然,反人类的代价也是会有的,个性化坚持带来的差异化体验也是会有的)
②.敌方控制区
压力延续了文明的一个非常独特的设定:敌方控制区。
所谓敌方控制区即为敌方单位周围的格子。
如果一支已经处于敌方控制区的本方部队移动到了另一格敌方控制区,本方部队的剩余行动力就会归零
TapTap
那为什么要采用这么一个表述都费劲的“反人类”规则呢?
游戏采用的是六角格战场(六角格相对于四角格战场的策略深度就不敷述了),有了此规则,就能更好地解决高机动力部队绕后直接切后排的行为。如此一来高机动的骑乘部队相对肉搏部队、投射部队的优势就会被大大削弱。结合行动力的设定,也就能避免日式战棋中的骑兵、“龙骑士”等高机动部队一家独大的反“策略”体验。
③.微操战棋
说起微操战棋,自打从这个想法冒出来之时,在团队内部就颇具争议。
微操战棋的设计初衷,是为了调剂单纯的策略、结合手机触屏特点而做的体验型尝试。
首先是弩车部队的:
TapTap
目前弩车的攻击方式,在策略性上还是有加持的。因为弩车采用不同的攻击范围,伤害也就会不同。攻击范围为一格伤害为100%,两格伤害就会格均摊50%,三个就会各均摊33%。比如上图中:假定弩车能造成100点伤害,如果选择两格攻击,那么就能队敌方的步兵造成50点伤害。如果三格攻击,那么就会对步兵造成33点伤害,并对高塔造成33点伤害。总伤害值是三格更多,但是打两格能对步兵造成更高的伤害,所以就增加了一个维度的有意义的策略选择。
然后是投石车部队的:
TapTap
投石车是目前已经开放的八大兵种中唯一一个普通攻击带AOE的。
他的操作类似《愤怒的小鸟》。除了抛物线瞄准的目标外,还会随机对目标周围两个造成溅射伤害
很多同行都说:策略玩家希望绝对的确定性,不希望因为操作、随机性而影响到游戏体验。
而弩车和投石车都分别违背了这个准则。
开发团队在自测的过程中发现,操作行为的变化和有限的随机性的加入能够带来一些新的乐趣、情趣,也并不会对游戏的策略主调产生毁灭性的影响,利大于弊,所以还是保留了下来。
最终,还是会根据广大玩家的反馈来决定是否要进行进一步的调整。
以上,就是Dr.Who自爆的《压力山大的远征》中硬核的“非主流”设定了。
如果你在游戏中觉得还有哪些设定匪夷所思,欢迎在此帖吐槽、留言。Dr.Who一定会从头到尾解释、交代清楚,合理的建议一定虚心接受(坚决不改...雾)~
PS:啰嗦了一大堆,结果最想讲的战斗公式和数值体系没有讲。这就跟文明很不一样了。如果大家有兴趣的话,改天另开一帖,约~
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