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[试玩]拼操作无氪金?希望腾讯不要把这个侍魂IP手游玩砸了

精华修改于2018/06/207325 浏览综合
像我这种90年出生的玩家(暴露年龄),对于一些FC和街机经典游戏是颇有感情的,像之前聊到的热血系列,魂斗罗系列,又比如侍魂、拳皇、三国战纪等。这就导致在国内厂商拿到这些IP做成手游后,我往往会去尝试。15号的时候,腾讯的《侍魂胧月传说》结束二测,现在来说说对这个游戏的感受。
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整体来说,《侍魂胧月传说》属于一款3D ARPG,游戏内很多系统跳脱不了这种类型的结构,比如剧情演绎、职业划分、装备加成、休闲玩法等,这些内容就不一一赘述,直接挑游戏的两个核心,战斗表现和经济系统来说。
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我之前在评论隔壁一款侍魂IP游戏的时候说到,那不是格斗游戏,是一款ARPG。与之相比较,《侍魂胧月传说》定位于“动作手游”就要容易接受得多。游戏的战斗体验其实偏向于无双系列,但也不是那么无脑割草,游戏人物的整个技能树设计是偏向大开大合那种群攻形式的。游戏在打击判定上比较宽松,降低了空中追击难度(游戏中空中追击的镜头一直不少),进一步放大了副本刷怪的连击快感。各个人物技能的光影效果和绝技的特写画面,布置合理,表现良好。
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这次测试游戏开放了剑士、游侠、巫女、忍者四个职业,每个职业在17级可进行转职,每个职业转职都有两种流派,对于这种职业设定,相信玩过DNF或者龙之谷的玩家都不会陌生。伴随角色等级提升,更多高阶技能解锁,完成更多花样的技能连招,也是这类游戏的乐趣之一,同时主副轮盘总共8个技能的设定,为更多技能连招提供了便利性。拿剑士的居合流派(类似橘右京)来看,在一闪、影舞、燕返、蓄力拔刀斩中穿插普攻打出连招,很容易打出身法飘逸又伤害可观的一套。
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游戏没有自动战斗,纯手动操作,个人希望在公测也不要加入自动那一套,另外PVP不是无脑的数值比拼值得好评。不过官方引导设计上有点不合理,一开始引导的PVP指向是武道馆,结果进去却是数值比拼的自动战斗,之后出现的试合竞技才是纯PVP。这种引导很容易引起玩家误解,既然产品想要主推公平竞技的话,还不如把这部分砍掉,把装备战力放到PVE副本里。
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“腾讯游戏坑钱”是很多玩家先入为主的一个观念,我看了一下《侍魂胧月传说》下面的评论,很多一星差评也直接来源于对腾讯的消极印象,而不是游戏本身的质量问题。在这件事上,怪不了玩家,跟之前腾讯一贯的做法有关。但就事论事来看,这回《侍魂胧月传说》的确良心了一回,游戏没有VIP系统,也没有各种牛皮癣一样的弹出充值提醒。按照官方跟玩家互动表决心的说法,正式上线后,游戏商城也不会以出售属性为主,更多的是时装和便利性道具为主,鼓励玩家之间的交易行交易行为。这点对于腾讯游戏来说不容易,称之为改革言过其实了,但的确是一个比较大的良性改变。不过这一点只有在游戏正式上线后才能验证,个人先保持期待,如果到时候言行不一致,0分感谢。
接下来要说的,是目前测试版本存在的不足:
1. 从目前的测试版本来看,游戏剧情与侍魂的世界观联系其实并不大,目前只能算是套用了几个角色而已。
2. 人物建模一定需要再进行优化(划重点),对话上的漫画风格角色还很大气,但是3D建模实在有点崩,我可爱的娜可露露那个脸太僵硬了。
3. 游戏强调战斗爽快感是可以理解的,不过目前刷图还是简单了些,BOSS的攻击机制太单一。
4. 副本中的技能伤害和范围设定不应该沿用到PVP中,游戏需要针对PVP给技能设计一套新的数值,副本讲究碾压,PVP需要突出牵制。
5. PVP中角色的伤害数值不平衡,忍者的伤害我实在有点看不懂。
6. 日本原版声优待正式上线后加入,中日配音自由切换供玩家选择。
先四星期待一下,希望这次腾讯真的不要再毁IP了。
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