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君临之境 简评与建议
2018/06/25418 浏览
前言:第一次在这边发帖(笑)。经朋友推荐,感觉这是个很有潜力的游戏项目,不过因时间原因游戏内容接触还很浅,通篇以建议为主,而且很多看法个人化色彩/自我满足色彩也很强,如有不周欢迎留言补充指正。
剧情 :
看到了一些熟悉的影子(笑),似乎或多或少受了飞狗,撇噜嗦呐一类的影响。简单体验了下初章,主人公一行的主要目的似乎是围绕着“末世”的主题 来展开。在主人公开始冒险后“因为未知原因”敌人开始变强变危险也可以说是王道展开了,很有效地暗示了反派的存在。不过有趣的点在于主人公一行似乎是通感者,而“通感者”似乎是造成末世的罪魁祸首,是“极度危险”的存在,简单明了地形成了自身身份与自身目的之间的矛盾。这么看的话,主角一行也好其他登场人物也好,身背这种矛盾的角色,其发展方向就可以包括“自己对自己”的战斗,可以包括“意识到曾经过错之后选择为通感者的身份赎罪”的自我救赎,也可以简化变成“激斗!正义对邪恶!通感者之间的无敌对决!”之类的热血展开,叙事框架的可塑性非常的强。这个叙事框架还提供出场空间给了各式各样的魅力角色,像“仅仅作为通感者存在的、行为毫无基准、亦正亦邪的Trickster”,或者“意识到自己是通感者、生来就是有罪之人、诅咒命运不公而放弃了抵抗的灰心哥”,可以说是潜力极大了。
不过目前剧情的缺点还是很明显的:世界观很厚,人物很薄。末世题材因为可能性太多,读者期待很高,导致新手剧本作者很难驾驭。游戏剧本更是如此,想起曾经在某处读到“文字情节的体验在整个游戏体验中占到的比重不超过20%”。因而真正到了游戏中,寸字寸金,留给角色展现自我的机会非常有限。而角色作为叙事的主体和中心,如果不能抓住有限的机会展现其魅力的话,角色就会显得很平淡,整个剧情也会给人留下不深刻的印象。眼前笔者见过的角色有沐子菲,赵玥,依依,以及主人公角色,每一个都是只记住了立绘。仔细想想的话,可能沐子菲是想要设计成认真稳重谦逊的形象,赵玥就有点开朗元气笨蛋的感觉。不过这也都是凭经验在猜测,笔者不敢说完全掌握到了每个角色在剧本家构思中的人设,更不敢联想他们接下来会继续发生什么样的故事。
先从剧本家、写手能做到的事情入手的话,最简单的“突出人设”“让剧本显得不那么水”的办法是砍废话。下面是游戏内笔者印象比较深的废话的例子:
(前文:赵玥问主人公为什么不知道测试结果)
主人公:因为不知道,所以才需要测试啊!
赵玥:好吧~
沐子菲:测试要开始了,去晚就不好了~
姑且不考虑谜之小尾巴是怎么混进对话的,这些是废话,因为他们既不表达出额外的信息点,也不能直白地表现人物性格。也就是说,文本内任何无功能无用意的对白都应该当作废话处理。砍废话应该以最大化利用好每一行对白 为基准。比如这里,这三行对白完全可以改成,沐子菲在赵玥问出“为什么不知道”之后接“比起这种事,还是快点去测试场吧,早点到万事都能有个准备。”如果想表达沐子菲对主角的兴趣,就再加一句“虽然是很在意#(主角名),不过时间紧迫,可以边走边说。”三行变两行,沐子菲的认真稳重(假想)就能表达的更直接一点,文本承载的信息量也会提高,文章就更精炼。
另外一个写手也做得到的“突出人设”的办法是最大化利用角色张嘴说话的机会。这里跟砍废话相辅相成,只是侧重点在于,以润色扩充现有的角色台词的形式,把砍废话空余出来的文本,变成角色展示的空间,表现角色魅力。跟刚才同一段剧情,后半,在得知测定结果的时候:
赵玥:哈哈哈我居然是SR!学姐也是,咦,#(主角名)你怎么。。
作为读者,这段对白能看出作者意图,不过感觉角色表现效果欠缺。其实这里如果要表现赵玥的元气笨蛋(假想)特质的话,可以做得更过火一点,改为如下:
(旁)赵玥,XXX检定结果:SR
(旁)沐子菲,XXX检定结果:SR
赵:哇我和学姐全都是SR!S就是SUPER对吧就超厉害的对吧是超级无敌二人组了对吧!
(旁)赵玥用全大厅都能听到的声音大喊了出来,感觉到了周围人对我们投来的很痛的视线。
沐:哪里哪里没有那么厉害啦,你看SR上面还是有别的评级的。。。啊,比起那种事,#(主角名)你的检定结果怎么样了?
(旁)#(主角名),XXX检定结果:无评级
...
如果有篇幅,还可以点一句“沐子菲冲我尴尬地笑了笑,明显地是在转移话题,稳住赵玥,好让大家的注意力从我们身上挪开。”这样展开的话,赵玥的笨蛋形象和沐子菲的认真内敛形象就能更大程度地展示出来。建立好了第一印象第二印象,就为后面的更深入的角色发展打下了基础。更深层的“让人设活灵活现”的办法是设计和表现人物自身矛盾,以及人物与矛盾斗争的过程,不过那需要世界观设定、人物设定、系列构成等各个方面的介入,往往不那么简单。
核心玩法:
战棋走格 + slay the spire/炉石式卡牌 很新颖的玩法 熟悉了以后体验也很好。
- 无所谓顺序,在任何给定时间点,玩家都可以选择“移动”、“攻击”、“出牌”或是三者的任意组合。这样的战斗模式给了玩家自由度,发挥想象力的空间,以及解开残局的快感。其作为本作最大的亮点,应该在宣传/营销上多加强调。
- 不过第一次进战斗确实有点懵,教程做到位是关键
· 一个系统一个系统的引入,先让玩家适应战棋,再教玩家打牌。
· 引导文可以写明“战斗的流程就是‘每个角色都移动过、攻击过’,加上‘每一点法力都发挥过价值’,只要记好这些就没问题啦”
· 以下几个点希望认真做进战斗教程里:
+ 这个游戏似乎存在兵种克制,玩家战斗前应该有意识地调整队伍。(某个兵种明确写着“对异人特效”,如果是特例的话就有点遗憾了,兵种间剪刀石头布可是金字玩法。)
+ 战斗界面点左上角角色头像可以确认角色的移动以及攻击距离。
+ 点右上角敌人头像可以看到敌人招式 移动以及攻击距离,希望这里也可以看到敌人兵种。
- 希望角色的技能也能跟手牌互动。或者,希望有可以更大程度调整手牌的办法
· 提议角色技能主要是想,如果出张卡面好看的SR,技能是“将一张手牌替换成指定牌”,肥宅们怕不是要课爆哦,虽然考虑平衡的问题,可能“随机替换手中两张牌”是更好的办法
· 正好说到这里,希望能有回复法力的手段,“下一张技能0费”之类的也可以(有吗?)
- 希望在地图上点击敌人时可以画出敌人的行动/攻击范围
· 火纹觉醒的设计。虽然火纹的地图够大,总有地方躲,这个游戏地图相对较小,怎么着都是要被A的,但是作为参考加进来既方便新人存活,又可以方便以后鼓励玩家回旧图刷无伤,开发也有底气做更高难度
- 敌人如果也能从初期开始就设计技能卡的话会有趣很多
· 玩家所体验的战棋+打牌,也是对手所体验的战棋+打牌,浸入感会更强,整个游戏也显得更公平
- 角色固有技能以外,希望可以自定义通用牌的数量
· “不想带充能,我要五张连击 “的感觉
· 说到这里,感觉连击应该有1费,做成一个“这回合没别的牌打这1费只好用来平A了”的机制。现在的连击完全是白送一次平A,体感op。
· 每种通用牌能带的数量应该根据试玩来设上限,入手方法可以做成通关奖励。
- 后话,做角色技能平衡时应避免“这个角色一技能特别强但是二技能好废啊我是带还是不带哦“的尴尬局面
· 孙淼淼目前有这种感觉,单体治疗简单粗暴但是杏林总觉得碍手碍脚(友方debuff对友方生效这点也值得商榷哦。<- 笔者在初稿这里会把杏林写成debuff也说明有关地形的玩家引导做得不够)
抽卡、强化、礼装:
- 抽卡做的中规中矩,不过抽之前可以选定坐标这点很亮眼
· 玩家群体内大概会诞生“只要对准上海一定出SR”之类的玄学,或者“抽南韩还是抽北韩”之类的无止辩论,是一种增加游戏黏性的办法,很期待。
- 抽十连唯一的诱因是八折这点有些微妙,从设计上讲为了更好的鼓励玩家抽十连,还是应该有奖励机制(比如保底)
- 测试版没有课金界面,但似乎核心密钥是课金道具的样子。只有课金池这点有些失望,未来可能会赶走部分微课/零课玩家。没有公开卡池内容/各个星级卡牌爆率这点也很微妙。
- 刷初始其实是手游体验里面蛮有趣的一环,但是一人一号这种做法直接抹杀了这种玩法。如果有精力的话可以想一想,同一个账号内也能刷初始的办法。
· 比如:一个初始专用池,奖励比课金池要差,限定教程内可用,无限次单抽,抽一张的代价是把前一张废弃掉,这种感觉。
- 强化方面,升级系统中规中矩,狗粮的掉率就前期来看也没有特别去刷的必要
- 个人观点下,升星系统有点难以评价。看得出是一个鼓励刷图的系统,是游戏主要的周回要素 ,然而回报似乎只有数值奖励。
· 比对了一下感觉每次升星,各项数值会有10%左右的提升,不过升满以后是160%还是(1+0.1)的六次方笔者无从得知
· 代价是素材+另一张(以后可能会两张三张?)同星级的卡。这个系统能否成立可能会取决于中盘(3星、4星状态,在届时的关卡当中)的实战收益有多高,对比素材获得有多难。
· 不过前期升星很简单,这点就很有效地在鼓励新人去升。不过因为笔者没能玩到中盘以及后盘,对这一系统只能表示no comment,也欢迎玩到后面的同学对这一系统的评价进行补充。
- 纪年做成“固有效果”+“随机效果”的机制,既新颖,又减少了抽到重复时的挫败感,很棒的设计。
· 纪年强化除去升级升星,还加入了新颖的属性刷新机制,实质上丰富了养成的玩法,可以说是很亮眼了。
· 只是纪年这个叫法初见让人有点不明所以。
· 纪年详情页面无法像角色技能页面一样,看到一些被动技能的具体效果。像“根性”“感电”这种效果就只能靠猜,虽说不是猜不中啦但是感觉很不亲切。
UI与菜单,音乐音效,以及其他:
(写了多长了手机码字好累啊)
- 作为手游来讲很优秀的UI设计,简练,明朗,需要的信息基本一目了然。有希望修改的部分的话,基本都写在各自的系统里了。
- 菜单的设计有些地方有待商榷,比如卡片详情界面与卡片强化界面绑定,移除了“入手前先看看这张卡怎么样”的可能性。
· 说到这里,连抽过后不能及时确认卡牌详情,感觉也很不合理。长按角色图标跳到角色详情似乎是个可行的解决办法。总之希望能有单独的卡牌详情画面。
- 没有设置菜单 ,要么是因为开发精力捉襟见肘,要么就是懒了。
· 不过我直到写这段评测的时候才发现没有设置菜单,说明游戏可玩性还是有下功夫的,点个赞。
· 可以简单做出BGM、音效、以及语音的音量滑条,加上玩家改名字的输入栏。聊胜于无。
- 音乐、音效都是:功能性勉强达到,多样性不足。
· 没有战斗胜利的音乐,没有获得奖励的音效,应该是功能性中比较硬伤的部分。缺了鼓励玩家祝贺玩家的声音,整体游戏氛围十分压抑,也不能及时反馈给玩家“你真厉害,请继续玩”。
· 抽卡时的奖励音效也很重要,希望能与物品奖励分开来。
· BGM的数量少,导致剧情中BGM有时跟正在发生的事不合;或者故事的情感基调已经变了,BGM却没有变
· 还希望有一些日常向的BGM在,毕竟剧情不可能一直是晦暗地拯救世界,中间总要穿插一些主人公一行玩闹耍宝的场面。日常也是传达角色魅力的好机会。
- 优先级比较低但是希望加入的功能 :
· 剧情回想,不消耗体力地重温剧情。
· 已读的剧情自动跳过,去主线任务刷素材的体验会更流畅。
· 剧情记录,方便玩家回去看刚才那句话说了什么
总评:
虽然建议说的比夸奖多,但是整个游戏体验我个人而言还是很满意的。大的循环虽然是“战斗->用各种手段变强->挑战更难的战斗->用各种手段变得更强”这一王道套路,但因为核心玩法本身太过出彩,可以很轻松地让本作在别的手游中崭露头角。其他玩法虽然有些微妙的部分,不过瑕不掩瑜。而且整体来看中规中矩的系统和出彩的系统居多,足以完成其设计意图,共同构建出了比较流畅的游玩体验。全游戏最大的硬伤在于剧情,音乐音效也是一片软肋,希望各位相关责任者能在文中提出的问题上多功夫琢磨。至于文中其他的扩展性建议,还请开发组在充分衡量多数玩家需求以及自身开发条件的基础上,酌情采纳。
非常感谢您读到最后,如果您读完之后对文中内容有任何的补充或者指正,欢迎在下面回复给我,希望我们可以一起让这个游戏的体验变得更好。
最后,taptap排版真是狗屎。

