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聊聊剑客的卡牌设计
修改于2018/09/28190 浏览综合
肝了一天多(0氪肝剑客),过来唠唠
一. 剑客的牌库
基本上🤣除了倾城流,都可以统称过牌流😜
总的来说,过牌是剑客牌库的最常规,也是最核心的效果,比如茫茫多的一换一,或者让人有点摸不着头脑的“清风”(下回合抽n张牌,n=清风数)😚。不同的流派,都非常依赖过牌,只不过最主要的策略点不同而已。
剑客的过牌,基本都是 本回合 一换一,一换多的话:
——残风【抽1,若本牌是最后一张手牌,抽3】
——腾云剑【回1精力,抽1,若所抽牌名字含“风”,再抽1】
——惠风(一上来是封印状态)【抽自身清风数的卡牌,消耗所有清风】
只有这几种,都有很大的局限性。
也就是说:
想要 第一回合 就可以抽空牌库,必须控制 “一换一“ 这个链外卡牌的数量。
到了后期,每回合抽4,理想情况是,链外有4张牌,第一把都是一换一,然后一直换到最后。而实际情况,往往会断掉。想要提高成功率,
1. 拿更多的一换一
2. 减少链外牌
3. 试试残风
4. 提高首回合抽牌数。
前三个不谈,针对第四种情况,目前,只有 【额外装备槽 + 剑谱】可以实现。
放宽要求,除了第一回合,之后每回合抽空牌库
此时,因为清风效果【下回合多抽清风数的牌】,可以有更多的链外牌,理想情况,第一回合清风到6,接下来,每回合抽10,也就是说可以有10张链外牌。
显然,这样的思路大大调高了了牌组中牌的可能性,也提高了牌组的抗干扰能力,相应的,牌组的构筑难度也提高不少。
此时,需要考虑的因素多了,初始精力,初始法力,精法转换,精法回复,清风的叠加,牌组伤害,牌组生存能力,前期过度等等。这也是剑风过牌流比较难玩出来的原因吧(玩了这一天了,没打出来自己觉得最干净的牌组)
说了这么多,好像很厉害的样子,倾城流表示不服。狗屁的过牌,管你是谁,老子顶多跟你玩三回合🤣。当然构建难度也很高,有多张倾城,高精力,高精力回复(养精),暴击(蓄锐)。第一回合运气好可以打,一般都轮过,第二回合一轮精力15+,蓄锐倾城,一剑100多血,阎王爷就是两下,决不跟你打第三下。
二. 牌组设计上的一些想法
总体来看剑客牌库的设计。其实大的策略点,比较单调。
横向看看我玩过的同类卡牌游戏的牌库设计。万智牌,炉石,小红帽,爬塔。
小红帽,爬塔,牌师,在游戏模式的框架下,牌库设计都是以角色为基石,玩家在构筑的时候的出发点也只有一个,就是我选择的角色。
炉石,虽然玩法不同,但牌库设计的基石,也是角色。
万智牌的牌库设计,则是不同的法术力颜色,而玩家在构筑牌组时候的出发点则有五个。这样一来,牌组的构筑就变得有趣的多,同时也更难了。
而最近还在内测的artifact,牌库是以英雄为基石,对于玩家来说,构筑的出发点变成了英雄。就每个英雄而言,特征点并不多,但从牌组构筑的角度来看,从茫茫多的英雄中选5个来组成的套牌将是花样缤纷的。
综上,我觉得dream quest类游戏的非常有趣的同时,也觉得在游戏模式根本的策略点上,有一些局限性,而基于角色设计牌库,对于dq类游戏还好,像炉石,随着角色所代表的牌库越来越大,角色本身的策略点越来越多,导致角色和角色之间难以平衡,最终只有退环境一条路可以走。
至于dq模式,如何突破,我只能做一个翘首以盼的可爱玩家,等待牌师等产品优化更新。我的钱包已经准备好了🤣



