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2020/02/21149 浏览综合
看了你的捐款贴,还是很感动的,同为湖北人同在疫区。
在此抛砖引玉写点看法。
TapTap
上图针对2019年电竞热门游戏的一份报告的部分内容,可以看出针对端游五类型的热门游戏的部分作品及其相对应的手游三种类型的部分作品,而RPG这个类型下手游还缺乏与端游RPG魔兽世界相对应的游戏。
实际上不是没有RPG手游的出现,腾讯去年就有数款产品推出例如:龙族幻想,妖怪小红娘,代发行的西山居手游:剑网三指尖江湖。网易虽然致力于扩展阴阳师世界但也一直想打造一款现象级RPG手游也推出了:梦幻西游3D等作品。然而这些游戏基本都沦为了垃圾的代名词。
在手游这个领域,从职业上来说,学生居多,白领其次,年龄段来说大部分在24岁以下属于学生阶层消费能力偏低,另一部分属于工薪阶层年龄在25到40岁左右消费能力较高。
所以这也决定了手游必须以肝为主迎合学生阶层,他们有时间但财力有限。氪金及在线PVP为辅,一是为了持续收益,二是为了游戏活力。
首先说一下肝为主,相对国产手游来说往往会设置活力、体力等方式来限制玩家太过于肝,而变相强迫氪金。同时也是因为游戏内容有限,玩法主要为PVE,部分内容重复度过高不得已采用的一种设计。采用了这种设计而且活下来,活的可以的主要有:崩坏三、阴阳师、明日方舟,但这三款游戏不能严格属于RPG。
然后说一下氪金,现在手游氪金主要有三类:礼包类包括材料(等级、装备、体力)礼包、首充礼包,皮肤等等,菠菜类:十连、开箱等,第三类则是季票:月卡、以及季票本票。这三种最为玩家诟病的是第一种是用户粘性最小的氪金方式,但是收益最大最直接,其次是比较平衡的开箱氪金方式,最次是季票。其中游戏质量越好第三种方式收益越大,在成熟的端游上很明显。
最后说一下PVP,PVP对游戏的作用类似于马太效应,PVP做的好,游戏火,游戏火PVP能够做的更好,在手游上来说优质的PVE内容能够减少玩家对PVP的需求。
说了这么多只是我对现在游戏的一点点小理解,肯定有疏漏,有不足,(一直想但从不能)
然后说一下我理想的RPG手游,同时对此游戏的建议。
1.设立主要玩法,并提高复用度:生存、猎杀、破坏,这点属于内容见仁见智
2.除等级要求外加入等阶:等级属于游戏时间提升、等阶属于游戏内容提升,目的是设置门槛只精通某一游戏内容也能成为大佬
3.提高低级关卡长时间产出的价值:出产高级装备必须的部件,能够增加流通性,低级玩家付出时间,高级玩家付出货币,游戏环境属于流通性就有了活力
说了这么多,制作人毕竟有自己的想法,理不理解我说的是一回事,理不理又是一回事,睡不着瞎写,看看最后这游戏是啥样子吧