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2021/06/1784 浏览
第二章进场bug不提,玩家反馈了这么久的CG跳过也不提,邪恶冒险卡的问题也不提,sss普鲁托杀完卡住的问题也不提
近战上去砍个普鲁托,视野受限永远看不见飞过来的技能这个问题也不解决
你tm去削炮?
你但凡是能让我但丁看见普鲁托要放什么技能我靠闪避能提着火剑直接给你无伤砍过去,何必要靠大炮混日子。
(讲道理有点难过,今天火剑但丁号刚升的炮,浪费了好多资源,也不知道这个“略微”的幅度到底是多少。)
砍但丁还顺便把蕾蒂的炮给砍了,我蕾蒂号也裂开了。
还有个双刀号,本来就够刮痧了,不太想玩,龙卷也挨了一刀,更不想玩了。
怎么说,削大炮可能是一种方式,想要玩家们使用更多的招式去打怪,不要局限于远程开炮,把他变成打炮游戏。
但是你在削弱大炮的同时,不对蕾蒂的其他方面进行补偿(就算是优化一下翻滚手感也好啊)也不对但丁的大剑进行补强,这就不是鼓励多种作战方式,更像觉得玩家完成度过高,整体发育过快,养成系统不够完善,为了掩盖过少的游戏内容,延长游戏寿命强行对玩家进行集体削弱了啊。
为什么不加强评分机制的作用呢?对高评分玩家给予相当优渥的奖励,从而让玩家摆脱打炮怪圈?如果一个全程滚炮选手,打百分之50输出,评分D,收获不如一个大剑选手30到40(这个具体数值可能还需要进一步考量)输出高评价,那么自然越来越少的人会选择去打炮(噢,当然,现在boss打完随机分配奖励的机制也挺让人恼火的,伤害差不多别人拿好一点奖励可以说运气不行没关系,让百分之一的混子拿全场大头,mvp拿两块红魂走人,当场心态就崩了)
还有就是,咿呀剑法不也是一个性质的吗?为了防止玩家长时间靠一个技能打伤害,为什么不可以让boss的短时间内受到同一技能伤害逐渐减少,或者受不同技能伤害逐步增加呢?那么就不会出现无脑高输出的情况了,大家花里胡哨的同时也能快乐输出了。
一个游戏刚开始,玩家肯定是以通关为首要目的的,自然会选择简单的操作方式进行通关。所以目前出现的大量靠咿呀剑法,龙卷风,火箭筒通关的情况是正常的。在通关之后,才逐渐会对操作有更多的追求,策划应该更重视于如何引导玩家去追求高级的操作(鬼泣本身也就是操作怪的天堂),而不是压制通关过程。
一个pve刷刷刷为主的游戏,强行给玩家找罪受
这波更新是想把自己更新到魔界去吗?







